[SKRIPSI] PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DIGITAL BERBANTUAN APLIKASI QUIZIZZ (METALIQ) PADA MUATAN IPA TOPIK EKOSISTEM KELAS VI SEKOLAH DASAR

Media Pembelajaran Digital

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan “METALIQ” pada muatan IPA yakni topik Ekosistem untuk siswa kelas VI SD. “METALIQ” dikembangkan dengan model ADDIE, dengan tahapan-tahapan yaitu: (1) tahap analisis (analyze), (2) tahap desain (design), (3) tahap pengembangan (development), (4) tahap implementasi (implementation), dan (5) tahap evaluasi (evaluation). Subjek penelitian ini adalah “METALIQ” dengan topik Ekosistem untuk siswa kelas VI Sekolah Dasar. Objek penelitian yakni kelayakan “METALIQ” yang ditinjau dari validitas isi, respon praktisi, dan respon siswa. Metode pengumpulan data pada penelitian ini adalah metode observasi, wawancara, studi dokumen, kuisioner/angket dan instrumen rating scale. Untuk mengukur validitas isi “METALIQ”, digunakan instrumen rating scale, sedangkan untuk mengukur respon praktisi dan respon siswa menggunakan kuisioner/angket. Empat orang dosen sebagai ahli menilai validitas isi produk, dua orang guru memberikan respon praktisi, dan sepuluh orang siswa kelas VI SD mengisi respon siswa. Data validitas media pembelajaran yang diperoleh selanjutnya dianalisis menggunakan rumus Aiken’s V untuk mengukur koefisien validitas isi. Mean merupakan analisis untuk mengetahui rata-rata skor respon guru dan respon siswa. Hasil analisis data validitas “METALIQ” untuk ahli isi berada pada rentang 0,75-1,00 dan ahli media pembelajaran adalah berada pada rentangan 0,625-1,00. Hal ini menandakan bahwa validitas isi “METALIQ” tinggi. Uji respon praktisi mendapat skor rata-rata sebesar 4,3, dan uji respon siswa mendapat skor rata-rata sebesar 4,51. Hal ini berarti semua aspek uji respon terhadap “METALIQ” memiliki kualifikasi sangat baik. Berdasarkan analisis tersebut, maka “METALIQ” pada muatan IPA topik Ekosistem layak untuk digunakan dalam pembelajaran.

1.1 Latar Belakang Masalah

Pada kondisi pandemi Covid-19 ini banyak sekolah menerapkan pembelajaran dalam jaringan (daring). Pembelajaran daring bisa dilakukan dari tempat tinggal masing-masing tanpa harus bertatap muka langsung. Pembelajaran demikian memerlukan kehadiran teknologi. Tidak hanya itu, teknologi juga dibutuhkan untuk penyiapan media pembelajaran agar dapat diakses (Priyanti. dkk, 2019). Guru dituntut untuk dapat memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi dalam proses belajar mengajar terlebih lagi pembelajaran jarak jauh. Guru bukan hanya bertindak sebagai pengajar melainkan juga sebagai fasilitator, motivator, inovator, dan mediator kepada siswa (Ibrahim, dkk. 2020). Penguasaan teknologi dan informasi tersebut dapat digunakan oleh guru untuk menyampaikan materi pada proses pembelajaran (Riastini, 2021).

Media pembelajaran digital dapat membantu guru menyampaikan materi melalui pembelajaran jarak jauh untuk dapat tercapainya tujuan pembelajaran (Salsabila, dkk. 2020). Salah satu pemanfaatan teknologi dalam media pembelajaran digital yakni menggunakan sebuah platform digital berbentuk kuis pembelajaran. Kuis pembelajaran digital adalah sebuah aplikasi untuk memberikan materi berupa pertanyaan yang nantinya digunakan oleh siswa untuk meningkatkan pengetahuannya mengenai materi pelajaran (Centauri, 2019). Kuis pembelajaran digital ini termasuk dalam kategori media pembelajaran berbasis laptop/PC ataupun smartphone. Kuis pembelajaran digital mampu menciptakan suasana pembelajaran yang tidak membosankan dan materi pun dapat tersampaikan dengan baik. Salah satu kuis pembelajaran digital adalah Quizizz. Menurut Mei Ju dan Adam, aplikasi Quizizz ini merupakan platform digital kuis online yang hanya memerlukan satu layar pada smartphone atau laptop/PC, tablet, iPad (Mei, dkk. 2019). Pertanyaan untuk masingmasing peserta didik juga tidak akan sama karena menggunakan sistem acak. Hal ini meminimalisir peserta didik menyontek satu dengan yang lain. Selain itu, Quizizz bersifat fleksibel, yakni bisa dilaksanakan dimana saja, tidak harus di satu tempat yang sama.

Penelitian tentang aplikasi Quizizz yang dilakukan oleh Anggraini (2020), yang menghasilkan pemanfaatan aplikasi Quizizz sebagai alat evaluasi untuk meningkatkan konsentrasi siswa kelas III SD dalam pembelajaran tematik. Alat evaluasi yang dimaksud adalah memberikan soal-soal yang biasa terdapat dalam RPP lalu diselingi dengan memberikan soal-soal yang ada pada Quizizz. Hasilnya membuktikan bahwa peserta didik sangat antusias dalam mengerjakan soal-soal, mampu melatih kognitif dan konsentrasi peserta didik dalam menjawab soal. Penelitian yang sama juga telah dilaksanakan oleh Prasetya, dkk (2019), menghasilkan media pembelajaran berbasis aplikasi Quizizz dalam bentuk soal evaluasi. Hasilnya menunjukkan bahwa penerapan media berbasis aplikasi Quizizz dapat meningkatkan aktifitas dan hasil belajar siswa. Namun sayangnya, aplikasi Quizizz hanya digunakan sebagai alat evaluasi saja dalam penelitian yang sudah dilakukan sebelumnya.

Berdasarkan masalah di atas, diperlukannya media pembelajaran yang tidak hanya berfungsi sebagai alat evaluasi saja, tetapi dapat juga menyampaikan materi pembelajaran. Hal ini karena media pembelajaran yang baik itu adalah media yang memiliki alat evaluasi dan uraian materi (Romadhona, 2016). Media pembelajaran digital berbantuan aplikasi Quizizz atau yang selanjutnya disebut “METALIQ” menjadi solusi yang tepat. Pada “METALIQ” memuat soal-soal yang dikaitkan dengan fenomena kehidupan siswa sehari-hari, yang disajikan dalam berbagai jenis soal yakni pilihan ganda, checkbox, open-ended, dan soal isian, dan slide materi pelajaran yang dilengkapi gambar ilustrasi, dan video animasi, sehingga membantu memahami materi tentang Ekosistem. Dengan kata lain, “METALIQ” merupakan media pembelajaran yang tepat untuk digunakan sebagai penilaian hasil belajar siswa, sekaligus alat penyampaian materi pembelajaran.

Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan, maka penelitian pengembangan ini berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Digital Berbantuan Aplikasi Quizizz (METALIQ) Pada Muatan IPA Topik Ekosistem Kelas VI Sekolah Dasar”. Media ini diharapkan layak untuk digunakan dalam kegiatan pembelajaran

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang sudah dijabarkan, maka dapat dirumuskan beberapa permasalahan sebagai berikut.

  1. Belum banyak penelitian yang mengembangkan fitur baru pada aplikasi Quizizz.

  2. Model soal pada Quizizz yang ada jarang mengaitkan pada fenomena siswa sehari-hari.

  3. Aplikasi Quizizz pada umumnya hanya digunakan sebagai alat evaluasi saja.

1.3 Pembatasan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah di atas, peneliti membatasi permasalahan yang ada untuk memudahkan dalam memecahkan masalah. Penelitian ini dibatasi sampai pada aplikasi Quizizz yang umumnya hanya digunakan sebagai alat evaluasi saja. Mengingat “METALIQ” ini merupakan permasalahan utama yang harus dikaji agar pembelajaran yang dilakukan lebih optimal. Berdasarkan permasalahan yang telah disebutkan, penelitian ini lebih memfokuskan pada “Aplikasi Quizizz yang umumnya hanya digunakan sebagai alat evaluasi saja”.

1.4 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dipaparkan, maka rumusan masalah penelitian ini adalah sebagai berikut.

  1. Bagaimanakah validitas isi “METALIQ”?
  2. Bagaimanakah respon praktisi terhadap “METALIQ”?
  3. Bagaimanakah respon siswa terhadap “METALIQ”?

1.5 Tujuan Pengembangan

Sejalan dengan rumusan masalah yang sudah dijabarkan, maka tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut.

  1. Untuk mengembangkan “METALIQ” yang teruji validitasnya.
  2. Untuk menganalisis respon praktisi terhadap “METALIQ”.
  3. Untuk menganalisis respon siswa terhadap “METALIQ”.
1.6 Manfaat Penelitian
Manfaat penelitian pengembangan “METALIQ” ini adalah sebagai berikut.

1.6.1 Manfaat Teoritis
Memberikan kontribusi dan pemikiran yang positif terhadap pengembangan pengetahuan dalam bidang media pembelajaran digital.

1.6.2 Manfaat Praktis
  1. Bagi Siswa, Siswa lebih termotivasi dalam belajar karena kegiatan pembelajaran disajikan dengan lebih menyenangkan dan menarik.
  2. Bagi Guru, Penggunaan “METALIQ” ini mempermudah guru melaksanakan pembelajaran secara asinkronus, terutama dalam situasi pandemi Covid19 yang membutuhkan pembelajaran jarak jauh.
  3. Bagi Kepala Sekolah, Menambah sumber dalam pengambilan kebijakan untuk meningkatkan kualitas kinerja guru dalam mengajar.
  4. Bagi Peneliti dan Mahasiswa, Hasil penelitian ini dapat dijadikan gagasan penelitian selanjutnya untuk menguji tingkat efektivitasnya.
1.7 Spesifikasi Produk yang Diharapkan
Penelitian pengembangan ini menghasilkan sebuah produk “METALIQ” pada muatan IPA topik Ekosistem kelas VI Sekolah Dasar. Berikut ini uraian secara singkat tentang spesifikasi produk.
  1. “METALIQ” adalah bentuk platform digital berbentuk kuis online, menggunakan aplikasi Quizizz sehingga siswa dapat menggunakannya sebagai sumber belajar mandiri.
  2. “METALIQ” memiliki komponen-komponen yang memudahkan siswa untuk mempelajarinya dalam berbagai situasi, karena memiliki basis e-learning untuk kelas online, sehingga siswa bisa menggunakannya secara fleksibel.
  3. “METALIQ” menggabungkan antara materi dan kuis atau soal evaluasi, sehingga dapat menciptakan suasana belajar yang asinkronus.
  4. “METALIQ” menyajikan materi dengan penggabungan audio visual dalam bentuk teks, gambar/animasi, dan video.
  5. Dalam “METALIQ”, kuis didesain dengan mengaitkan peristiwa dalam kehidupan siswa sehari-hari.
  6. Nilai/skor akhir setelah semua siswa selesai menjawab kuis dapat diunduh dalam bentuk dokumen Excel, sehingga memudahkan guru melakukan evaluasi.
1.8 Pentingnya Pengembangan
Pembelajaran jarak jauh membutuhkan media pembelajaran digital agar peserta didik mendapatkan pembelajaran yang bermakna, menarik, dan menyenangkan. Pembelajaran demikian dapat terjadi jika pendidik memfasilitasi siswanya dengan bermacam sumber belajar, dan media pembelajaran digital yang dapat menunjang proses pembelajaran. Siswa akan lebih mudah belajar jika media tersebut dapat dikaitkan dengan kehidupan sehari-hari, menarik, waktu belajar yang lebih efisien, dan proses belajar mengajar bisa dilakukan dimana saja.

1.9 Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan
Pengembangan media ini didasari oleh beberapa asumsi, yaitu sebagai berikut.
  1. “METALIQ” ini dirancang sesuai dengan taraf perkembangan siswa.
  2. Materi pembelajaran ini dirancang dengan mengacu pada pembelajaran kontekstual, yakni mengaitkan materi pelajaran dengan situasi dunia nyata siswa.
  3. “METALIQ” berfungsi sebagai media pembelajaran mempermudah dalam proses belajar mengajar jarak jauh.

Keterbatasan “METALIQ” yang dibuat adalah sebagai berikut.

  1. Efektivitas dari “METALIQ” ini belum teruji.
  2. Untuk mengakses media pembelajaran ini membutuhkan smartphone atau laptop/PC atau perangkat yang lainnya.
  3. Perlunya paket data dan sinyal yang kuat untuk dapat menjangkau internet sehingga dapat terhubung dengan kuis online yang sudah disediakan.
  4. Aplikasi Quizizz ini menggunakan waktu, jadi jika kuis sudah dimulai namun ada siswa terlambat bergabung maka proses siswa dalam mengerjakan kuis bisa mempengaruhi peringkatnya meskipun nilai yang didapatkannya besar.

1.10 Definisi Istilah

Untuk menghindari adanya kesalahpahaman terhadap istilah-istilah yang digunakan dalam penelitian ini, maka dibutuhkan pemberian batasan-batasan istilah.

  1. Penelitian pengembangan adalah rangkaian proses atau langkah-langkah untuk memgembangkan sebuah produk yang baru atau memperbaiki produk yang sudah ada agar dapat dipertanggungjawabkan.
  2. Karakteristik siswa SD pada umumnya berada pada tahap operasional konkret, dalam tahap ini anak bisa mengerti operasi (logis) dengan bantuan benda-benda yang konkret. Yang dimaksud operasi dengan bantuan benda yang konkret adalah tentang perilaku mengenai realita dalam kehidupan nyata.
  3. Media pembelajaran digital merupakan penggunaan teknologi dalambentuk software untuk menyampaikan informasi/ilmu pengetahuan kepada siswa, agar siswa dapat menerima pengetahuan, sikap, dan keterampilan dengan lebih mudah, tanpa terhambat dengan ruang, dan waktu
  4. Quizizz merupakan platform online yang dapat digunakan untuk membuat permainan atau kuis pembelajaran sebagai alat untuk mengevaluasi hasil pembelajaran. Melalui aplikasi ini, pengguna dapat menggabungkan instruksi, review, dan evaluasi.
  5. Topik Ekosistem merupakan topik yang mengajarkan suatu hubungan timbal balik antar manusia dan lingkungannya, dan juga tatanan unsur lingkungan hidup yang merupakan kesatuan utuh menyeluruh, dan saling mempengaruhi dalam bentuk keseimbangan, stabilitas dan produktivitas lingkungan hidup.
  6. “METALIQ” adalah media pembelajaran digital berbantuan aplikasi Quizizz yang memiliki fitur materi pembelajaran pada topik Ekosistem, kuis-kuis evaluasi, dan kuis dikaitkan dengan kehidupan siswa sehari-hari.
2.1 Kajian Teori
Pada kajian teori termuat pemaparan mengenai variabel penelitian secara konseptual dari berbagai teori atau konsep dari para ahli. Adapun kajian yang dibahas, yaitu mengenai karakteristik siswa SD, media pembelajaran digital, aplikasi Quizizz, topik Ekosistem, dan “METALIQ”.

2.1.1 Karakteristik Siswa SD
Karakteristik siswa sangatlah penting untuk diketahui oleh guru, dikarenakan dapat dijadikan acuan dalam merumuskan strategi dalam mengajar. Seperti yang dikemukakan oleh Alfin semua peserta didik di lingkungan sekolah mempunyai kemampuan serta karakater yang bermacam-macam (Alfin, 2014). Menentukan teknik menyampaikan materi dengan melihat karakter siswa perlu diperhatikan, terlebih pada saat usia sekolah dasar, dikarenakan masa sekolah dasar ini siswa untuk pertama kalinya menerima pendidikan formal. Pada usia sekolah dasar ini ditandai dengan masuknya siswa ke dalam hal yang baru, yakni memasuki jenjang pendidikan sekolah dasar, maka dapat berakibat perubahan tingkah laku karena siswa diharuskan melakukan penyesuaian diri terhadap kondisi yang baru dimana teman sebayanya yang belum pernah mengenal satu sama lain (Anshory. dkk, 2016). Pada usia 6-12tahun, siswa banyak mengalami perubahan fisik maupun mental sebagai hasil gabungan faktor internal maupun eksternal. Karakteristik dan daya tangkap yang beraneka ragam terhadap pelajaran, terlebih lagi pada pelajaran yang memiliki konsep dasar yang abstrak, dibutuhkan cara menyajikan dan menyampaikan materi yang sebisa mungkin dimulai dari bentuk nyata sebelum sampai pada konsep yang abstrak (Astini, dkk. 2020).

Karakteristik umum dasarnya menggambarkan tentang kondisi siswa seperti umur, kelas, pekerjaan, dan gender (Pribadi, 2011). Karakteristik siswa merupakan ciri khusus yang masing-masing siswa miliki sebagai individu atau kelompok sebagai pertimbangan dalam proses pengorganisasian pembelajaran. Karakteristik perkembangan akademik ini dijabarkan dengan mengacu pada tahap perkembangan kognitif menurut Piaget (dalam Riyanto, 2014). Tingkat operasional konkret terjadi pada usia sekitar 6-12 tahun. Tahap ini pada umumnya merupakan tahap-tahap anak sekolah dasar, dalam tahap ini anak bisa mengerti operasi (logis) dengan bantuan benda-benda yang konkret. Yang dimaksud operasi dengan bantuan benda yang konkret adalah tentang perilaku mengenai realita dalam kehidupan nyata (Ramlah, 2015). Pembentukan logika dapat diorientasikan pada objek atau peristiwa yang siswa alami. Siswa belum dapat memperhitungkan semua kemingkinan dan mencoba untuk menemukan kemungkinan mana yang akan terjadi. Siswa masih terikat pada pengalaman pribadi yang masih konkret (Suparno, 2001). Pada permulaan tahap ini, egois anak mulai berkurang. Anak sudah mulai memiliki perasaan ingin bermain dengan teman sebayanya, saling bertukar mainan, dan mampu melihat sudut pandang dari orang lain, anak belajar membedakan antara perbuatan salah yang disengaja maupun yang tidak disengaja (Ramlah, 2015).

2.1.2 Media Pembelajaran Digital
Teknologi dan ilmu pengetahuan yang semakin berkembang memicu upayaupaya pemanfaatan hasil dari teknologi dalam kegiatan proses pembelajaran. Berkaitan dengan hal ini menuntut para pendidik agar dapat memaksimalkan teknologi sebagai pendukung dalan proses pembelajaran di dalam kelas ataupun di luar kelas (Bullock, 2015). Pembuatan ataupun penggunaan media pembelajaran yang memanfaatkan teknologi merupakan salah satu upaya memanfaatkan teknologi. Maka dari itu, media pembelajaran yang berbasis teknologi merupakan hal yang harus dipertimbangkan dan penting untuk guru agar proses pembelajaran dapat berjalan dengan maksimal.

Pembelajaran dalam Kurikulum 2013 yang tepat diterapkan yakni learning by doing, yang merupakan tindakan untuk mengasah kemampuan peserta didik. Kemampuan tersebut bisa dimaksimalkan dengan mengaplikasikan student centered learning, sehingga pada proses pembelajaran siswa bisa menyelesaikan masalah yang ditemukan secara mandiri (Salleh. dkk, 2012). Artinya, media pembelajaran yang memanfaatkan perkembangan teknologi digital untuk mendukung siswa untuk belajar mandiri dan dapat memecahkan masalah yang ada sangat diperlukan, sehingga menghasilkan sebuah pandangan baru yang dikenal sebagai media pembelajaran digital (Akyuz & Yavuz, 2015). Pemanfaatan teknologi yang dapat menghasilkan sebuah media pembelajaran digital yang bersifat online maupun offline menjadi salah satu pilihan yang tepat. 

Media pembelajaran digital merupakan penggunaan teknologi dalam bentuk software untuk menyampaikan informasi/ilmu pengetahuan kepada siswa, agar siswa dapat menangkap ilmu pengetahuan, sikap, dan keterampilan dengan lebih praktis, tanpa terhambat dengan ruang, dan waktu (Permansah & Murwaningsih, 2018). Menurut Arsyad (2011), menyatakan bahwa ciri-ciri media yang dihasilkan teknologi digital adalah (1) media digital dapat digunakan secara acak, (2) media pembelajaran digital dapat digunakan berdasarkan keinginan pengguna (siswa) ataupun perancang (guru) sesuai dengan yang direncanakannya, (3) pembelajaran dapat berpusat pada siswa dan melibatkan interaktifitassiswa yang tinggi. Hannafin & Peck (1988) mendefinisikan ciri-ciri media digital yang efektif adalah (1) sesuai dengan karakter siswa, (2) memaksimalkan interaksi, (3) terindividualisasi, (4) menambah ketertarikan siswa, (5) menyediakan bermacam umpan balik, (6) dapat
mengevaluasi kinerja dengan baik dan benar, dan (7) dapat lebih dekat kepada siswa secara positif.

2.1.3 Aplikasi Quizizz
Quizizz merupakan platform digital yang bisa dibuka melalui browser web atau dengan cara men-download aplikasinya. Quizizz termasuk sebuah permainan kuis multiplayer yang bisa digunakan siswa baik di sekolah maupun di luar sekolah tempat siswa berada. Melalui aplikasi Quizizz ini guru dapat terkoneksi dengan guru-guru lainnya di dunia dan dapat mengakses kuis-kuis online yang sudah dibuat oleh guru-guru lainnya secara cuma-cuma, sehingga guru dapat se-kreatif mungkin untuk membuat kuis-kuis dan tidak akan kehabisan ide (Situmorang & Lidya, 2019). Pembelajaran dengan menggunakan aplikasi ini dapat dikerjakan dalam mode “live” di ruangan kelas ataupun bisa juga dijadikan sebagai pekerjaan rumah dalam mode “homework”. Hal ini sangat mungkin karena aplikasi ini tersedia fitur timer; kapan kuis akan dibuka dan kapan kuis tersebut akan berakhir. Kuis inipun dapat dikerjakan dalam bentuk kelompok maupun individu.

Quizizz memiliki banyak kelebihan dengan menyediakan fitur-fitur seperti membuat materi dan sekaligus kuis atau soal yang tingkat kesukarannya dapat disesuaikan dengan kemampuan peserta didik. Untuk masuk ke kuis yang sudah dibuat, guru membagikan 6 digit kode kuis tersebut kepada siswanya agar bisa menjawab kuis (Noor, 2020). Dengan adanya media ini, para pendidik dapat mengetahui sampai sejauh mana pengetahuan dan kemampuan siswa, karena guru bisa mengendalikan dan mengamati kemampuan siswa pada setiap soal kuis yang dijawabnya. Fitur lainnya adalah presentasi untuk memberikan materi, sehingga aplikasi ini tidak hanya untuk memberikan soal saja namun bisa memberikan materi dalam bentuk slide-slide presentasi seperti pada Ms. Power Point. Guru dapat memberikan materi singkat untuk me-refresh ingatan siswa tentang materi sebelumnya. Namun tidak dapat dipungkiri dibalik kelebihan aplikasi Quizizz ini memiliki kekurangan, yakni perlunya gadget dan paket data untuk dapat mengakses aplikasi ini dan sinyal juga mempengaruhi terhadap proses penggunaan aplikasi Quizizz.

Pembuatan media pembelajaran dengan berbantuan aplikasi Quizizz sangat mudah, pengguna bisa membuat media pembelajaran ini kapan saja melalui smartphone, tablet, laptop/PC, yang terhubung dengan internet. Tahap-tahap yang dapat dilakukan adalah sebagai berikut (Salsabila. dkk, 2020).
  1. Pastikan smartphone, tablet, laptop/PC memiliki paket data sekaligus dapat terhubung ke internet.
  2. Buka browser (Google Chrome, Mozilla Firefox, Microsoft Edge, atau yang sejenis lainnya) lalu ketikkan https://Quizizz.com
  3. Tampilan utama muncul halaman login dan sign up. Menu login digunakan untuk mereka yang sudah memiliki akun di Quizizz, sedangkan menu sign up untuk mereka yang belum memiliki akun akan di arahkan untuk membuat akun baru seperti gambar berikut Halaman Depan Aplikasi Quizizz
  4. Selanjutnya, pada halaman utama Quizizz tersebut juga menampilkan dua pilihan menu yakni menu “For Work” atau menu “For Teacher”.
  5. Lengkapi isian yang diarahkan seperti email dan juga termasuk password, lalu klik next seperti gambar berikut. 
    Halaman Sign Up aplikasi Quizizz
    Gambar 2. 2 Tampilan Halaman Sign Up

  6. Kemudian akun sudah dapat digunakan untuk membuat kuis pembelajaran maupun mengerjakan kuis secara online.
Berikut merupakan tahap-tahap dalam merancang kuis pada aplikasi Quizizz.
  1. Klik “Create New Quiz” pada aplikasi Quizizz, lalu berikanlah nama kuis dan pilihan mata pelajaran yang sudah disediakan.
    Membuat Kuis Baru
    Gambar 2. 3 Tampilan Menu untuk Membuat Kuis Baru

  2. Berikutnya klik selanjutnya, lalu akan muncul pilihan macam-macam bentuk kuis seperti pilihan ganda, isian singkat, esai, dan lainnya. Masing-masing soal dapat diubah bentuk soalnya.
    Opsi Variasi Bentuk Soal
    Gambar 2. 4 Tampilan Opsi Variasi Bentuk Soal

  3. Tetapkan kunci jawaban dari kuis yang sudah dibuat. Setelah semua kuis selesai dibuat, lalu klik simpan. Setelah itu kuis siap untuk dijadikan sebagai media pembelajaran.

5 Tampilan Depan Kuis
Gambar 2. 5 Tampilan Depan Kuis

6 Tampilan Contoh Soal Pilihan Ganda
Gambar 2. 6 Tampilan Contoh Soal Pilihan Ganda

7 Tampilan Contoh Soal Isian
Gambar 2. 7 Tampilan Contoh Soal Isian

8 Tampilan Contoh Soal Pilihan Ganda Dengan Gambar
Gambar 2. 8 Tampilan Contoh Soal Pilihan Ganda Dengan Gambar

9 Tampilan Ranking pada Kuis
Gambar 2. 9 Tampilan Ranking Pada Kuis

2.1.4 Topik Ekosistem
Di sebuah lingkungan terdapat kumpulan bagian hidup serta tak hidup yang saling bergantung antara satu sama lain, yang disebut dengan ekosistem (Suhartanti. dkk, 2008).

(1) Komponen Ekosistem
Mahkluk hidup dalam memenuhi kebutuhannya memerlukan lingkungan yang sesuai. Lingkungan merupakan tempat tinggal mahkluk hidup. Lingkungan terdiri atas dua bagian yakni, bagian hidup dinamakan biotik dan bagian tak hidup dinamakan abiotik. Komponen penyusun di dalamnya adalah komponen individu, populasi, dan komunitas yang saling berkaitan satu dengan yang lain. Individu merupakan mahkluk hidup tunggal. Populasi merupakan sekumpulan mahkluk hidup yang sejenis dan tinggal pada daerah tertentu. Komunitas merupakan populasi mahkluk hidup yang tinggal di daerah tertentu.

(2) Jenis-jenis Ekosistem
Ekosistem dapat dibedakan menjadi dua yakni ekosistem alami dan buatan. Ekosistem alami terdiri atas ekosistem air (air tawar dan air asin) dan darat (hutan hujan tropis, sabana, gurun, padang rumput, taiga, dan tundra). Ekosistem buatan merupakan ekosistem yang dibuat oleh manusia untuk dapat memenuhi kebutuhan manusia.

(*1*). Ekosistem Air
Jenis ekosistem air ada dua yakni air asin dan air tawar. Air asin merupakan jenis ekosistem yang berada pada wilayah laut, sedangkan ekosistem air tawar merupakan ekosistem yang mempunyai rasa air yang tawar dan tidak asin seperti air laut, contohnya sungai, danau, dan kolam. Untuk ekosistem air tawar lebih banyak mendapatkan sinar matahari dibanding air laut karena cahaya matahari hanya bisa menembus beberapa meter saja, sehingga ekosistem air laut mendapatkan sinar matahari yang lebih sedikit. Terdapat komponen abiotik dan biotik didalam ekosistem air. Komponen biotik adalah komponen yang terdiri atas mahkluk hidup contohnya ikan, plankton, dan hewan air lainnya yang ada di dalam air tersebut. Untuk komponen abiotik merupakan kebalikan dari komponen biotik, yakni yang terdiri atas benda-benda yang tak hidup tapi keberadaannya memiliki pengaruh terhadap mahkluk hidup di dalamnya. Contohnya adalah cahaya matahari, batu, udara atau oksigen dan suhu.

(*2*). Ekosistem Darat
Ekosistem darat adalah ekosistem yang lingkungan fisiknya berupa daratan dan sangat dipengaruhi oleh iklim, letak geografis, hingga letak astronomis. Ekosistem darat terdiri atas komponen abiotik dan komponen biotik, yakni komponen biotik yang terdiri atas mahkluk hidup yang ada di dalamnya seperti binatang, tumbuhan, manusia serta organisme lainnya. Komponen abiotiknya terdiri atas benda yang tidak hidup, namun dengan adanya komponen ini mampu mempengaruhi komponen lain yang ada di sekitar ekosistem tersebut, diantaranya air, iklim, tanah, suhu, cahaya matahari, dan lain sebagainya.
a. Hutan hujan tropis
Hutan ini terdapat pada daerah yang mempunyai iklim tropis, yaitu daerah yang dilewati oleh garis khatulistiwa. Contoh hutan hujan tropis yang sangat terkenal berada di lembah sungai Amazon, dan di Asia Tenggara termasuk salah satunya yakni di Kalimantan. Hutan hujan tropis memiliki ciri- ciri sebagai berikut.
a) Memiliki tingkat curah hujan yang sangat tinggi.
                    b) Mendapat cahaya matahari setiap tahun.
                    c) Suhu lingkungannya berada pada 21 sampai 30 derajat Celcius. 
10 Ekosistem Hutan Hujan Tropis
Gambar 2. 10 Ekosistem Hutan Hujan Tropis
b. Sabana
Ekosistem sabana adalah ekosistem yang berisi padang rumput dan diselingi oleh beberapa pohon. Ekosistem ini terdapat pada daerah yang mempunyai iklim tropis, dan sebagian besarnya berada di Australia Utara, NTT, NTB, dan Kenya. Sabana dapat dibedakan menjadi dua jenis, yakni sabana murni (terdiri atas satu jenis pohon) dan sabana campuran (terdiri atas beberapa jenis pohon). Ciri-ciri dari ekosistem sabana adalah sebagai berikut:
a) Curah hujan antara 90-150cm/tahun.
b) Ditumbuhi jenis flora seperti rumput, Acacia, dan Aucalyptus.
c) Dihuni dengan beberapa fauna diantaranya singa, kuda, kijang, zebra, gajah, dan beberapa jenis serangga.
11 Ekosistem Sabana
Gambar 2. 11 Ekosistem Sabana
c. Padang rumput
Padang rumput juga terdapat pada daerah tropis sehingga memiliki iklim sedang. Beberapa Negara yang memiliki ekosistem padang rumput diantaranya Australia, Rusia bagian Selatan, dan beberapa daerah di Indonesia. Berikut ini adalah ciri-ciri dari ekosistem ini.
a) Berada pada daerah yang memiliki iklim tropis.
b) Curah hujannya sekitar 25 sampai 50cm/tahun, dan turun tidak menentu.
c) Terdapat drainase yang menyebabkan tumbuhan sulit untuk mendapatkan air.
d) Dihuni oleh beberapa fauna seperti: kangguru, serigala, jaguar, dan jerapah. 
12 Ekosistem Padang Rumput
Gambar 2. 12 Ekosistem Padang Rumput
d. Gurun
Ekosistem ini merupakan padang yang memiliki tempat sangat luas dan bersifat tandus. Hal ini dikarenakan curah hujan yang turun sangat sedikit. Contoh gurun yang terkenal seperti gurun Sahara di Afrika, dan gurun Gobi di Asia. Gurun memiliki ciri-ciri sebagai berikut.
a) Tanah disini tidak dapat menyimpan air. 
b) Memiliki kecepatan tingkat penguapan yang sangat tinggi. 
c) Suhunya sangat ekstrim yakni pada siang hari bisa mencapai 60 derajat Celcius, dan malam hari bisa mencapai 0 derajat Celcius.
13 Ekosistem Gurun
Gambar 2. 13 Ekosistem Gurun
e. Taiga
Ekosistem taiga ini disebut juga sebagai hutan boreal yakni hutan yang ditumbuhi pohon-pohon konifer, seperti pohon pinus dan pohon berdaun jarum. Ekosistem taiga ini berada di wilayah yang memiliki iklim sub-tropis dan wilayah yang mempunyai iklim dingin. Daerah yang termasuk dalam ekosistem taiga adalah Alaska, Amerika Utara, dan Rusia. Ciri-ciri dari ekosistem ini adalah sebagai berikut.
a) Mempunyai flora yang homogen/sama.
b) Flora yang paling banyak tumbuh merupakan tumbuhan yang memiliki daun runcing seperti jarum dan akan selalu terlihat hijau sepanjang tahun.
c) Dihuni fauna khas seperti beruang hitam, kucing lynx, serigala, burung. 
14 Ekosistem Taiga
Gambar 2. 14 Ekosistem Taiga 
f. Tundra
Ekosistem tundra dapat disebut ekosistem yang sangat dingin. Ekosistem ini dipecah menjadi dua macam, yaitu tundra Arktik (berada di kutub utara) dan tundra Alpin (terdapat pada pegunungan yang tinggi). Daerah yang memiliki ekosistem tundra ini adalah kutub Utara, Siberia, Finlandia, Rusia, dan Kanada. Ciri-ciri dari ekosistem tundra adalah sebagai berikut.
a) Mengalami musim dingin yang lama, bisa sampai 9 bulan, dan hanya mengalami musim panas selama 3 bulan.
b) Kurang mendapatkan cahaya matahari saat musim dingin sehingga terlihat gelap.
c) Mempunyai flora yang khas, yakni tumbuhan berbiji pendek yang dimana hanya memiliki masa perkembangan sangat singkat yakni 2 bulan saja. 
15 Ekosistem Tundra
Gambar 2. 15 Ekosistem Tundra

 (3) Hubungan Antar Mahkluk Hidup dengan Ekosistem

Semua mahkluk hidup memerlukan makanan untuk dapat bertahan hidup. Dengan makanan, mahkluk hidup akan memperoleh energi yang dapat digunakan untuk tumbuh, bergerak dan berkembang. Oleh karena itu, terbentuk sebuah interaksi saling makan dan dimakan yang disebut dengan rantai makanan.

Komponen penting yang ada di dalam rantai makanan adalah sebagai berikut.

a. Produsen

Produsen adalah jenis mahkluk hidup yang dapat membuat makanannya sendiri melalui proses fotosintesis. Tumbuhan hijau disebut sebagai produsen karena mampu melakukan perubahan dari cahaya matahari menjadi energi kimia.

b. Konsumen

Konsumen adalah mahkluk hidup yang tidak bisa membuat makanannya sendiri. Dalam rantai makanan, konsumen dapat dikelompokkan ke dalam konsumen tingkat I, konsumen tingkat II, dan konsumen tingkat III.
1) Konsumen tingkat I, meliputi hewan pemakan tumbuhan (produsen). Dalam tingkat ini merupakan kelompok hewan herbivora.
2) Konsumen tingkat II, meluputi hewan pemakan hewan lain (konsumen I). Dalam tingkat ini merupakan kelompok hewan omnivora atau karnivora.
3) Konsumen tingkat III, meliputi hewan pengkonsumsi konsumen tingkat II.

c. Pengurai

Pengurai adalah jenis mahkluk hidup yang dapat menguraikan kembali zat-zat yang terdapat dalam tubuh hewan dan tumbuhan yang sudah mati. Hasil dari zat yang sudah diuraikan ini bisa sebagai penyubur tanah. Peristiwa tersebut dapat berjalan lancar apabila semua komponennya terpenuhi. Semua komponen dalam ekosistem akan saling bergantung antara satu sama lain untuk bertahan hidup.
Interaksi antar mahkluk hidup dalam ekosistem dapat disebut dengan simbiosis. Kata simbiosis berasal dari Bahasa Yunani “sym” dan “biosis”. Sym yang berarti dengan, dan biosis memiliki arti kehidupan. Mahkluk hidup yang bersimbiosis disebut dengan simbion. Simbiosis tersebut terbagi menjadi beberapa kategori tergantung pada keuntungan yang didapat. Ada tiga jenis kategori simbiosis dan akan dijabarkan sebagai berikut.
1) Simbiosis Mutualisme
Simbiosis mutualisme adalah interaksi yang terjadi antara dua jenis mahkluk hidup yang saling menguntungkan. Contoh dari simbiosis ini adalah kupu-kupu dan bunga, adanya spesies yakni kupu- kupu dan inangnya yakni bunga saling mendapatkan keuntungan. Satu sisi kupu-kupu mendapatkan madu dari bunga, dan di sisi lain penyerbukan bunga menjadi lebih cepat dikarenakan adanya bantuan dari kupu-kupu, serbuk sari yang menempel pada kupu-kupu dapat tersebar secara tidak langsung dan menempel pada putik.

2) Simbiosis Komensalisme

Simbiosis komensalisme adalah interaksi yang hanya menguntungkan satu mahkluk hidup saja, tetapi untuk mahkluk yang lain tidak mendapat dampak apapun. Contohnya seperti bunga anggrek dan pohon yang ditumpanginya, bunga anggrek mendapatkan tempat untuk hidup, tetapi tidak akan mengambil inti sari makanan dari tumbuhan yang ditumpanginya, sehingga pohon yang ditumpangi tidak mendapat kerugian maupun keuntungan dari adanya bunga anggrek ini.

3) Simbiosis Parasitisme

Simbiosis parasitisme adalah interaksi yang hanya menguntungkan salah satu mahkluk hidup saja dan yang lain dirugikan. Hubungan simbiosis ini menjadi dari dua spesies yang berbeda. Salah satu spesies (parasit) akan menempel dan mengambil makanan dari inangnya. Inanglah yang dirugikan dan inang ini biasanya akan mati karena tidak cukup mendapatkan makanan karena parasit tersebut. Contohnya tanaman benalu pada pohon buah, pohon inang akan kekurangan nutrisi karena diambil oleh benalu. Cacing pita pun juga begitu, cacing yang hidup dalam perut manusia atau hewan akan memberi dampak buruk bagi inangnya.

4) Keseimbangan Ekosistem 

Keseimbangan pada lingkungan dapat terjadi bila adanya keseimbangan antar komponen abiotik dan biotik. Apabila terjadi gangguan terhadap salah satu komponen yang berkaitan, maka akan menyebabkan gangguan pada keseimbangan lingkungan. Gangguan keseimbangan ekosistem disebabkan oleh dua faktor, yakni faktor alam dan faktor ulah manusia. Faktor dari alam yang dapat merusak lingkungan misalnya tanah longsor, tsunami, kebakaran yang akan berdampak pada putusnya rantai makanan yang ada. Selain itu kegiatan manusia juga dapat merusak ekosistem secara permanen yang mengakibatkan komponen ekosistem tidak dapat bertahan. Misalnya nelayan menggunakan bom untuk mencari ikan dengan jumlah banyak tanpa memikirkan dampak yang akan terjadi dan upaya pelestarian ekosistem di bawah laut. Mengusahakan beberapa upaya dapat memulihkan keseimbangan ekosistem, diantaranya membatasi pemakaian bahan-bahan dari kimia pada kegiatan pertanian, tidak menggunakan bom dalam menangkap ikan, penanaman pohon dengan jumlah banyak dan juga membuat taman terbuka agar dapat dijadikan sebagai tempat serapan air.

 2.1.5 “METALIQ”

“METALIQ” merupakan kependekan dari media pembelajaran digital berbantuan aplikasi Quizizz yang dikembangkan. Hal yang dikembangkan dalam aplikasi Quizizz ini adalah dengan menggunakan fitur terbaru dalam Quizizz yaitu fitur “Lesson”. Di dalam satu topik tidak hanya berisi kuis-kuis evaluasi saja, melainkan bisa menambahkan slide-slide materi pembelajaran. Fitur ini memiliki banyak kelebihan diantaranya adalah siswa dapat melihat materi dengan jelas melalui layar siswa, dan guru dapat mengendalikannya sesuai yang guru inginkan, dapat diselingi dengan kuis-kuis, materi dapat diisi dengan video Youtube, gambar, maupun link materi yang terhubung ke Google. Kuis yang dikembangkan dalam “METALIQ” adalah dengan menggunakan jenis soal yang bermacam-macam, yakni soal pilihan ganda, soal isian, dan soal open-ended sehingga mampu memicu semangat siswa dalam mengikuti pelajaran. “METALIQ” dapat memudahkan guru untuk mengajar karena materi dapat tersampaikan dengan baik. Langkah-langkah untuk membuat “METALIQ” adalah sebagai berikut.
1. Setelah mengakses Quizizz melalui link https://Quizizz.com , klik “For Teachers” untuk masuk ke akun guru
Halaman depan Quizizz.com
Gambar 2. 16 Halaman Depan Quizizz

2. Tampilan layar akan muncul halaman “Mulai” dan “Masuk”. Menu “Mulai” dipakai untuk yang sudah memiliki akun di Quizizz, sementara menu “Masuk” yang digunakan untuk yang belum memiliki akun akan di arahkan untuk membuat akun baru seperti gambar berikut.
Halaman Masuk ke Akun Quizizz
Gambar 2. 17 Halaman Masuk ke Akun Quizizz

3. Lengkapi data yang diperlukan seperti email dan password lalu klik selanjutnya seperti gambar berikut.
18 Halaman Masuk/Daftar Menggunakan Email
Gambar 2.18 Halaman Masuk/Daftar Menggunakan Email

4. Akun sudah dapat digunakan untuk membuat Lesson/Kuis seperti gambar berikut. Selanjutnya klik “Buat” untuk membuat materi pembelajaran atau kuis.
Halaman Utama Quizizz
Gambar 2. 19 Halaman Utama Quizizz

5. Masukkan judul lesson untuk materi yang akan diajarkan.
20 Halaman Masukan Judul “METALIQ”
Gambar 2.20 Halaman Masukan Judul “METALIQ”

6. Klik “Tambah Slide” untuk memilih variasi slide materi pelajaran atau kuis pada “METALIQ”.
21 Halaman Menambah Slide pada “METALIQ”
Gambar 2.21 Halaman Menambah Slide pada “METALIQ”

7. Pada slide materi/kuis pelajaran dapat diatur/diedit pada bagian sebelah kanan.
22 Halaman Slide Materi pada “METALIQ”
Gambar 2. 22 Halaman Slide Materi pada “METALIQ”

23 Halaman Slide Kuis pada “METALIQ”
Gambar 2. 23 Halaman Slide Kuis pada “METALIQ”

2.2 Kajian Hasil Penelitian Relevan
Untuk menggambarkan kelayakan penelitian pengembangan yang dilakukan, perlu adanya kajian penelitian yang relevan. Beberapa penelitian relevan adalah sebagai berikut.

1) Penelitian Anggraini, dkk (2020) memanfaatkan aplikasi Quizizz sebagai media pembelajaran jarak jauh yang menarik, kreatif dan mampu melatih konsentrasi siswa kelas III SD dalam bentuk soal-soal evaluasi. Kelebihan yang terdapat pada pemanfaatan aplikasi Quizizz, yakni dapat dimanfaatkan sebagai bahan evaluasi pembelajaran, dan memberikan hasil evaluasi yang akurat. Sedangkan kelemahan yang terdapat pada media tersebut adalah ketika ingin mengakses, siswa ataupun guru diharuskan memiliki internet yang cukup. Hasil penelitian menyatakan media pembelajaran dengan menggunakan aplikasi Quizizz ini mampu meningkatkan antusias siswa dalam mengerjakan soal-soal dan mampu melatih kognitif dan konsentrasi siswa. Hal ini menunjukkan aplikasi Quizizz efektif digunakan sebagai media pembelajaran.

2) Penelitian Widiyanti, dkk (2020) menghasilkan alat evaluasi berbasis higher order thinking skill (HOTS) berbantuan aplikasi Quizizz pada mata pelajaran marketing berupa soal-soal tes penilaian harian. Kelebihan yang terdapat dalam penelitian ini adalah (1) dalam penggunaannya tidak memerlukan alat bantu seperti LCD untuk menampilkan soal karena sudah ditampilkan pada layar pengguna masing-masing, (2) siswa menjadi lebih fokus dalam mengerjakan soal karena masing-masing soal teracak sehingga tidak ada siswa yang mencontek satu dengan yang lain. Kelemahannya adalah memerlukan paket data untuk mengakses aplikasi Quizizz ini. Hasil penelitian menyatakan media dengan menggunakan aplikasi Quizizz ini valid dengan presentasehasil validasi ahli sebesar 92,5% (sangat baik) dan dari konstruksi sebesar 85% (sangat baik). Hal ini menunjukkan aplikasi Quizizz efektif digunakan sebagai media pembelajaran.

3) Penelitian Oktaliana, dkk (2019) menghasilkan alat evaluasi berbantuan aplikasi Quizizz. Kelebihan yang terdapat dalam penelitian ini adalah kuis atau soal-soal tes dapat dikembangkan atau disajikan dalam bentuk permainan. Sedangkan kelemahannya adalah memerlukan internet yang cukup stabil agar
dapat mengakses aplikasi ini dengan baik. Hasil penelitian menyatakan media dengan menggunakan aplikasi Quizizz ini valid dengan presentase review ahli media sebesar 3,48 (sangat baik). Hal ini menunjukkan aplikasi Quizizz efektif digunakan sebagai media pembelajaran.

Berdasarkan beberapa penelitian yang terdahulu diperoleh bahwa media aplikasi Quizizz hanya dipergunakan sebagai alat evaluasi. Berdasarkan analisis tersebut, maka kelebihan “METALIQ” yang dikembangkan adalah berupa tambahan slide-slide materi. Setelah slide materi dilanjutkan dengan bagian kuis atau soal tes evalusai untuk mengingat materi yang sudah disampaikan. Redaksi kuis atau soal menggunakan kalimat cerita yang relevan dengan kehidupan siswa sehari-hari.

2.3 Kerangka Berpikir
Siswa SD pada umumnya berada pada fase operasional konkret, dimana saat proses pembelajaran pada fase ini memerlukan objek yang bersifat konkret. Peran pendidik sangat penting dalam mewujudkan kualitas proses belajar mengajar yang efisien, inovatif, dan efektif untuk dapat memotivasi siswa untuk belajar. Kualitas proses belajar mengajar dapat dikatakan efisien, inovatif, dan efektif, jika adanya media pembelajaran yang dapat menjadi perantara guru untuk dapat menyampaikan informasi yakni materi pembelajaran kepada siswa. Untuk itu, perlu dikembangkan media pembelajaran yang dapat menyajikan materi sekaligus alat evaluasi.

Aplikasi Quizizz dapat menyajikan materi pembelajaran yang dilengkapi dengan kuis-kuis yang bersifat permainan. Aplikasi ini selanjutnya diberi nama “METALIQ”. “METALIQ” dapat dijadikan solusi yang mampu membangkitkan siswa untuk belajar dengan teknologi di era revolusi industri 4.0. “METALIQ”
memiliki fitur-fitur materi pembelajaran, sehingga tidak hanya digunakan sebagai kuis evaluasi. Karakteristik soal yang digunakan dalam “METALIQ” ini mengaitkan fenomena kehidupan siswa sehari-hari yang dapat membuat siswa lebih memahami materi pelajaran. Gambar kerangka berpikir dapat dilihat pada Gambar 2.16.
24 Kerangka Berpikir
Gambar 2. 24 Kerangka Berpikir


DAFTAR RUJUKAN
Agung, A. A. G. 2014. Metodologi Penelitian Pendidikan. Yogyakarta: Aditya Media Publishing.

Aiken, L. R. 1980. Content Validity and Reliability of Single Items or Questionnaires. Educational and Psychological Measurement, 40(4), 955–959.
https://doi.org/https://doi.org/10.1177%2F001316448004000419

Akyuz, S., & Yavuz, F. 2015. Digital Learning in EFL Classrooms. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 197(December), 766–769. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2015.07.176

Alfin, J. 2014. Analisis Karakteristik Siswa Pada Tingkat Sekolah Dasar. Prosiding Halaqoh Nasional & Seminar Internasional Pendidikan Islam, 190–205. http://digilib.uinsby.ac.id/id/eprint/6485

Anggraini, W., Utami, A., Santi, P., & Gery, M. I. 2020. Pemanfaatan Aplikasi Quizizz untuk Tematik dalam Pembelajaran Jarak Jauh Kelas III Di SDN Kebayoran Lama Utara 07 Pagi. Prosiding Seminar Nasional Penelitian LPPM UMJ, 2–10. https://jurnal.umj.ac.id/index.php/semnaslit/article/view/8839

Anshory, I., Yayuk, E., & Worowirastri, D. 2016. Tahapan Dan Karakteristik Perkembangan Belajar Siswa Sekolah Dasar (Upaya Pemaknaan Development Task). The Progressive and Fun Education Seminar,383– 389. http://hdl.handle.net/11617/7670

Arsyad, A. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.

Astini, N. W., Kadek, N., & Purwati, R. 2020. Strategi Pembelajaran Matematika Berdasarkan Karakteristik Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Edukasi Matematika Dan Sains, IX(1), 1–8.
https://doi.org/10.5281/zenodo.3742749

Azwar, S. 2016. Reliabilitas Dan Validitas Aitem. Buletin Psikologi, 3(1), 19–26. 
https://doi.org/10.22146/bpsi.13381

Bullock, S. M. 2015. Digital Technologies and Diverse Learning in Teacher Education: Reassembling the Social Perspective. Exploring Pedagogies for Diverse Learners Online, 25, 5–23. https://doi.org/10.1108/s1479-368720150000025037

Candiasa, I. M. 2010. Pengujian Instrumen Penelitian Disertai Aplikasi ITEMAN dan BIGSTEPS. Singaraja: Unit Penerbitan Universitas Pendidikan Ganesha.

Centauri, B. 2019. Efektivitas Kahoot! Sebagai Media Pembelajaran Kuis Interaktif Di SDN-7 Bukit Tunggal. Jurnal: Seminar Nasional Pendidikan Mipa Dan Teknologi (SNPMT II), 1(1), 124–133.
https://journal.ikippgriptk.ac.id/index.php/snpmt2/article/view/1360

Cristiyanda, G., & Sylvia, I. 2021. Pengaruh Penggunaan Webquiz Quizizz Terhadap Hasil Belajar Sosiologi Siswa di SMA N 16 Padang. Jurnal Sikola: Jurnal Kajian Pendidikan Dan Pembelajaran, 2(3), 174–183. https://doi.org/10.24036/SIKOLA.V2I3.110

Ibrahim, Sufriadi, Marwan, & Don, Y. 2020. Tantangan Guru / Dosen Dalam Menghadapi Revolusi Industri 4.0. Aceh: Sefa Bumi Persada.

Hannafin, M. J., & Peck, K. 1988. The Design, Development, and Evaluation of Instructional Software. New York: Macmillan Publishing Company.

Ibda, F. 2015. Perkembangan Kognitif: Teori Jean Piaget. Intelektualita, 3(1), 242904. https://www.jurnal.arraniry.ac.id/index.php/intel/article/view/197

Ilhami, R. S., & Rimantho, D. 2017. Penilaian Kinerja Karyawan dengan Metode AHP dan Rating Scale Jurnal Optimasi Sistem Industri Penilaian Kinerja Karyawan dengan Metode AHP dan Rating Scale. Jurnal Optimisasi Sistem Industri, 16(2), 150–157.
https://doi.org/https://doi.org/10.25077/josi.v16.n2.p150-157.2017

Koyan, I. W. 2012. Statistik Pendidikan Teknik Analisis Data Kuantitatif. Singaraja: Universitas Pendidikan Ganesha Press.

Mei Yan, S., Yan Ju, S., & Adam, Z. 2019. Implementing Quizizz as Game Based Learning in the Arabic Classroom. European Journal of Social Science Education and Research, 5(1), 194–198. https://doi.org/10.2478/ejser2018-0022

Nisa, S., & Pahlevi, T. 2021. Pengembangan Instrument Penilaian HOTS Berbantuan Quizizz pada Mata Pelajaran Kearsipan SMK. EDUKATIF : JURNAL ILMU PENDIDIKAN, 3(5), 2146–2159.
https://doi.org/10.31004/EDUKATIF.V3I5.756

Noor, S. 2020. Penggunaan Quizizz dalam Penilaian Pembelajaran pada Materi Ruang Lingkup Biologi untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas X.6 SMAN 7 Banjarmasin. Jurnal Pendidikan Hayati, 6(1), 1–7. https://doi.org/https://doi.org/10.33654/jph.v1i1.927

Oktaliana, A., Cahaya, G., & Anggraini, D. 2019. Google Slide Dan Quizizz Dalam Pengembangan Buku Ajar Elektronik Interaktif ( Baei ) Matematika. AdMathEdu, 9(2), 98–106.
https://doi.org/http://dx.doi.org/10.12928/admathedu.v9i2.14548

Permansah, S., & Murwaningsih, T. 2018. Media Pembelajaran Digital: Kajian Literatur Tentang Dampak Penggunaan Media Pembelajaran Digital di SMK. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Administrasi Perkantoran, 0(0). https://jurnal.uns.ac.id/snpap/article/view/27906

Pribadi, B. A. 2011. Model ASSURE Untuk Mendesain Pembelajaran Sukses. Jakarta: Dian Rakyat.

Priyanti, N. W. I., Santosa, M. H., & Dewi, K. S. 2019. Effect of Quizizz Towards the Eleventh-Grade English Students’ Reading Comprehension in Mobile Learning Context. Language and Education Journal Undiksha, 2(2), 71–80. https://doi.org/10.23887/leju.v2i2.20323

Putri, N. W., & Dwijayanti, R. 2020. Pengembangan Alat Evaluasi Bantuan Aplikasi “Quizizz” Pada Mata Pelajaran Marketing Kelas X Jurusan BDP Di SMK Negeri 10 Surabaya. Jurnal Pendidikan Tata Niaga, 8(3), 985–991. https://jurnal.unesa.ac.id/index.php/jptn/article/view/35985

Ramlah. 2015. Penerapan Teori Perkembangan Mental Piaget Tahap Operasional Konkret Pada Hukum Kekekalan Materi. Jurnal Pendidikan Unsika, 3(2), 218–230. https://journal.unsika.ac.id/index.php/judika/article/view/214

Retnawati, H. 2016. Analisis Kuantitatif Instrumen Penelitian. Yogyakarta: Parama Publishing.

Riastini, P. N. 2021. Barriersto Elementary School Teachers’ Professional Practice: Teachers’ Voice. İlköğretim Online, 20(1), 1086–1097. https://doi.org/10.17051/ilkonline.2021.01.101

Riyanto, H. Y. 2014. Paradigma Baru pembelajaran: Sebagai referensi bagi pendidik dalam Implementasi Pembelajaran yang Efektif dan berkualitas. Jakarta: Prenada Media.

Romadhona, N. F., & Rusijono. 2016. Evaluasi Media. Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan, 7(2), 1–8. https://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/index.php/jmtp/article/view/16497

Sadikin, A., & Hakim, N. 2019. Pengembangan Media E-Learning Interaktif Dalam Menyongsong Revolusi Industri 4.0 Pada Materi Ekosistem Untuk Siswa SMA. BIODIK, 5(2), 131–138. https://doi.org/10.22437/BIO.V5I2.7590

Salleh, S. M., Tasir, Z., & Shukor, N. A. 2012. Web-Based Simulation Learning Framework to Enhance Students’ Critical Thinking Skills. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 64(November), 372–381.
https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2012.11.044

Salsabila, U. H., Habiba, I. S., Amanah, I. L., Istiqomah, N. A., & Difany, S. 2020. Pemanfaatan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Ditengah Pandemi Pada Siswa SMA. Jurnal Ilmiah Ilmu Terapan Universitas Jambi|JIITUJ|, 4(2), 163–173. https://doi.org/10.22437/jiituj.v4i2.11605

Sintawati, M., & Indriani, F. 2019. Pentingnya Technological Pedagogical and Content Knowledge ( TPACK ) Guru di Era Revolusi Industri 4 . 0. SEMINAR NASIONAL PAGELARAN PENDIDIKAN DASAR NASIONAL (PPDN), 1(1), 417–422. 
http://seminar.uad.ac.id/index.php/ppdn/article/view/1355

Situmorang, K., Rumerung, C. L., Nugroho, D. Y., Peggy, S., & Maria, M. Y. 2019. Pemanfaatan Teknologi dalam Pendidikan: Penggunaan fitur gamifikasi daring di SMA-SMK Kristen PENABUR Bandar Lampung. Prosiding Konferensi Nasional Pengabdian Kepada Masyarakat Dan Corporate Social Responsibility (PKM-CSR), 2, 869–877. https://doi.org/10.37695/pkmcsr.v2i0.394

Sugiyono, P. D. 2017. Metode Penelitian Bisnis: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, Kombinasi, dan R&D. Bandung: CV. Alfabeta.

Suhartanti, D., Zulaikha, I. A., & Suryani, Y. E. 2008. Ilmu Pengetahuan Alam Untuk Kelas VI SD/MI. Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional.

Suparno, P. 2001. Teori Perkembangan Kognitif Jean Piaget. Yogyakarta: Kanisius.

Sutama, G., Suranata, K., Dharsana, K., & Konseling, J. 2014. Penerapan Teori Behavioral Dengan Teknik Modeling Untuk Meningkatkan Kemandirian Belajar Siswa Kelas AK C SMK Negeri 1 Singaraja. Jurnal Ilmiah Bimbingan Konseling Undiksha (Issue 1).
https://www.neliti.com/id/publications/248568/penerapan-teoribehavioral-dengan-teknik-modeling-untuk-meningkatkan-kemandirian

Tegeh, I. M., & Jampel, I. N. 2017. Metode Penelitian Pengembangan. Singaraja: Universitas Pendidikan Ganesha.

Tegeh, I. M., Jampel, I. N., & Pudjawan, K. 2014. Model Penelitian Pengembangan. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Wihartanti, L. V., Wibawa, R. P., Astuti, R. I., & Pangestu, B. A. 2019. Penggunaan Aplikasi Quizizz Berbasis Smartphone Dalam Membangun Kemampuan

Berpikir Kritis Mahasiswa. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Dan Pembelajaran 2019, 362–368.
http://seminar.umpo.ac.id/index.php/SNPP2019/article/view/335

Penulis/Peneliti : Astafiria, Nanda Sekar (2021)
Link download dokumen : [Klik Disini]

Komentar

Popular Posts

Proposal Usaha Bengkel Las Dan Bubut “Sabadha Logam”

Jenis-Jenis Port beserta Penjelasan, Gambar, dan Fungsinya Pada Console Unit

Drama : Liburan Ke Kebun Binatang