Tugas Akhir - Fenomena Maraknya Game On-Line Di Kalangan Mahasiswa



Latar Belakang Masalah

Pada zaman modern sekarang ini, dunia tengah dilanda perkembangan dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi. Perkembangan ilmu dan teknologi yang semakin pesat ternyata membawa perubahan dalam segala lapisan kehidupan. Salah satu hasil dari perkembangan teknologi adalah internet. Seiring dengan perkembangan jaman teknologi internet semakin berkembang pesat, salah satu manfaatnya adalah sebagai sarana hiburan, misalnya untuk bermain. Permainan video game dengan menggunakan jaringan internet tersebut dikenal sebagai game online.

Game online menjadi tren baru yang banyak diminati karena seseorang tidak lagi bermain sendirian (single), tetapi memungkinkan bermain bersama puluhan orang sekaligus dari berbagai lokasi (multiplayer). Pada jaringan komputer yang berdekatan (Lokal Area Network). Kini pemain game sudah dapat bermain dengan pemain-pemain lain dari tempat yang berbeda, bahkan antar bangsa dan antar negara. Berbagai game yang tersambung dengan jaringan internet (online games) ini ternyata lebih banyak diminati dan mempunyai penggemar luar biasa banyak. Jika kita melihat di tempat-tempat persewaan game (game centre), maka kita akan menemukan tempat-tempat yang tidak pernah sepi, siang ataupun malam dari para penggemar game. Bahkan pada jam-jam tertentu terdapat banyak user yang rela mengantri.

Game online ini memberikan nuansa baru dimana interaksi sosial dengan orang lain semakin intensif, yang dibarengi dengan keasikan bermain game. Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi internet, game online juga mengalami perkembangan yang pesat. Terlihat dari munculnya berbagai jenis permainan online seperti Word Of Warcraft, Ragnarok Online, Risk Your Life, dan GunBond.

Game online sendiri tidak pernah lepas dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri, karena game tersebut mempunyai spesifikasi yang harus dimiliki komputer maupun jaringannya. Istilah game disini merupakan permainan elektronik yang menggunakan media komputer atau mesin-mesin konsol. Industri game juga sudah merambah ke berbagai negara di dunia termasuk negara-negara berkembang. Game mulai populer ke seluruh dunia dimulai dengan populernya barbagai game di Amerika pada era 70-an dan mulai berkembang ke berbagai negara di awal tahun 80-an. Di Indonesia Menurut Ligagame, game online muncul pada tahun 2001, dimulai dengan masuknya Nexia Online.

Perkembangan teknologi informasi menyebabkan masuknya budaya-budaya baru dengan nilai-nilai dan norma-norma baru memberikan pillihan lebih banyak bagi para remaja dalam berinteraksi sosial (bergaul). Terutama di perkotaan yang mengalami perkembangan lebih cepat akibat globalisasi. Remaja perkotaan lebih rentan terhadap permasalahan-permasalahan remaja.

Mereka seakan dituntut untuk mengikuti tren, jika tidak mau dikatakan kuno atau ketinggalan jaman. Kehadiran video game di tengah-tengah laju teknologi telah membawa pengaruh besar terhadap perkembangan pribadi dan adaptasi remaja, bahkan tidak sedikit remaja yang berubah menjadi pecandu game sehingga lupa pada jati diri mereka yang sesungguhnya. Waktu yang semestinya dipergunakan untuk bermain dengan teman sebaya atau belajar, telah disita demi bisa duduk berlama-lama untuk bermain game. Banyak anak-anak yang gemar bermain game mengalami penurunan prestasi, mengalami masalah dengan kepribadiannya, menderita penyakit, dan bahkan terjerumus untuk melakukan tindak kriminal. Fenomena maraknya game online juga bisa dilihat dengan maraknya warung internet (warnet) yang melengkapi fasilitas game online dalam tiap komputer yang mereka sediakan yang ada di kota-kota besar. Hanya dengan membayar biaya yang relatife murah, yaitu sebesar Rp. 2.000 per jamnya seorang individu betah menghabiskan waktu berjam-jam terlibat dalam kesenangannya bermain game online.

Seorang pecandu game dari belanda bernama Tim mengaku tidak mempunyai seorang kawan pun akibat menghabiskan waktunya untuk bermain playstation. Hubungan dengan keluarga juga berantakan. Ia hidup di dalam sebuah kamar yang dilengkapi dengan 4 buah televise, mesin console X-Box 360, playstation 2, X-Box 1, dan sebuah leptop untuk bermain game online. Ia hidup sebagai pecandu game selama 17 tahun dan hanya memiliki teman-teman di dunia maya. 
(dikutip dari: Ayu Rini, Menanggulangi Kecanduan Game On-Line Pada Anak, Jakarta, Pustaka Mina, 2011, hlm 10-11)

Ketergantungan game online yang dialami pada masa remaja, menyebabkan adanya sifat-sifat yang berhubungan dengan ketidakmampuannya dalam mengatur emosi dan perasaan. Dalam hal ini memicu individu untuk melakukan hal-hal yang negatif seperti pemarah, periang, malu, pemalas, pembohong, dan lain sebagainya. Akibatnya mempengaruhi aspek sosial remaja dalam menjalani kehidupan sehari-hari, karena banyaknya waktu yang dihabiskan di dunia maya mengakibatkan remaja kurang berinteraksi dengan orang lain dalam dunia nyata. Hal ini tentunya mempengaruhi kegiatan sosial yang biasa dilakukan oleh kebanyakan orang lain.

Seiring perkembangan game, akan membawa pengaruh terhadap pengguna game. Game online memberikan kepuasan dan penghormatan dari orang lain yang mungkin tidak didapatkan oleh para pemain di dunia nyata. Game online akan membuat para pemain jadi kecanduan. Karena para gamers mampu duduk berlama-lama demi game online dan bertahan disana tanpa menginginkan suatu gangguan yang mampu mengganggu konsentrasinya dalam bermain game online tersebut. Walaupun terwujud dalam bentuk yang dapat bernilai positif ataupun negatif.

Maraknya game online di Indonesia membuat fenomena baru di kalangan penggemar game dari berprilaku agresif yang hidupnya kacau, hingga anak sekolah atau anak kuliah yang tidak lulus. Bermain game mempunyai dua sisi yaitu negatif dan positif. Game online ini berbahaya karena ketergantungan pada aktivitas pemain game. Banyak remaja yang menyisihkan uang jajan mereka demi bisa bermain game online. Ketergantungan pada aktivitas gamers pada game akan mengurangi aktivitas yang seharusnya dijalani oleh perkembangan anak untuk bermain dengan teman mereka. Remaja yang mengalami ketergantungan pada aktivitas game akan mengurangi waktu belajar dan waktu bersosialisasi dengan teman sebaya mereka. Jika ini berlangsung terus-menerus dalam waktu lama, diperkirakan remaja akan menarik diri pada pergaulan sosial, tidak peka dengan lingkungan, bahkan bisa membentuk kepribadian asosial, dimana anak tidak mempunyai kemampuan beradaptasi dengan lingkungan sosialnya. Remaja dalam perkembangan mengalami perubahan baik emosi, tubuh, minat, pola perilaku. Masa remaja penuh dengan masalah-masalah karena ketidakstabilan emosi. Dengan intensitas tertentu game dapat mempengaruhi mental anak terutama persepsinya terhadap lingkungan. Misalnya berkata-kata kasar, perilaku agresif, pandangan social karena meniru karakter yang ditampilkan pada game. Hal itu pada dasarnya karena pada taraf perkembangan anak-anak dalam pembelajaran melakukan imitasi atau peniruan.

Peneliti di Amerika game genre kekerasan ini memiliki korelasi terhadap tindakan kekerasan. Saat memainkan game jenis ini pemain akan ikut berpatisipasi dan secara mental akan memengaruhi cara berpikir. Kasus kekerasan yang dilakukakn oleh gamers genre kekerasan ini sempat menggegerkan public seperti kasus yang terjadi di Amerika pada tahun 2003 lalu, seorang remaja yang masih berusia 18 bernama Devin Moore nekat merebut senjata api dari polisi yang menahannya karena kasus pencurian kendaraan. Akibatnya tiga polisi tewas seketika, ia mengklaim dirinya terinspirasi dari game Grand Theft Auto III.
(dikutif dari: AL. Tridhonanto & Beranda Agency, 2011. Optimalkan potensi anak dengan game, Jakarta, PT Elex Media Komputindo. hal 14)

Situasi seperti ini memiliki masalah terhadap dinamika kehidupan manusia terutama remaja. Saat ini remaja sedang berada pada masa mencari jati diri. Remaja adalah mereka yang sedang mengalami perubahan dari masa kanak-kanak ke masa dewasa. Perubahan tersebut mencakup perubahan fisik dan perubahan emosional yang kemudian akan tercermin dari sikap dan tingkah laku. Situasi kehidupan dewasa ini sudah semakin kompleks. Kompleksitas kehidupan seolah-olah telah menjadi bagian dari kehidupan masyarakat, sebagian demi sebagian akan bergeser atau bahkan mungkin hilang sama sekali karena digantikan oleh pola kehidupan yang baru. Kecenderungan yang muncul dewasa ini, ditunjang oleh laju perkembangan tekhnologi dan arus kehidupan global yang sulit atau tidak mungkin dibendung, mengisyaratkan bahwa manusia akan semakin didesak kearah kehidupan yang sangat kompetitif. Andersen memprediksi situasi kehidupan semacam ini dapat menyebabkan manusia menjadi serba bingung atau bahkan larut ke dalam situasi baru tanpa dapat menyeleksi lagi jika tidak memiliki ketahanan hidup yang memadai. Hal ini disebabkan tata nilai lama yang telah mapan ditantang oleh nilai-nilai baru yang belum banyak di pahami.

Game memberikan kenyataan dimana para pemainnya memiliki dua dunia yang berbeda yaitu dunia offline dan dunia online. Dunia offline yaitu ketika orang berada di lingkungan seperti lingkungan kampung, sekolah, keluarga, pasar, jalan raya yang nyata, sedangkan dunia online adalah ketika orang berada di depan pesawat komputer yang tersambung dengan jaringan internet – dimana dengan jaringan komputer tersebut mereka berinteraksi dengan teman-teman virtual-nya. Kenyataan yang terjadi didunia internet tersebut membuat semakin kompleknya kajian yang dihadapi oleh ilmuan sosial, karena ada dua macam konteks kenyataan yaitu kehidupan sehari-hari dan ruang vitual yang mempunyai efek yang nyata dalam kehidupan sehari-hari.

Bermain game online, game masuk dalam dunia-dunia fantasi yang mungkin saja berbeda jauh dengan dunia nyata. Mereka dapat memilih peran-peran sosialnya sendiri yang mereka gunakan dalam berbagai interaksi di dunianya (dunia maya). Dunia di dalam sebuah game online bisa menjadi sebuah alam mimpi (fantasi) yang kita dapat bergerak sesuai kemampuan kita. Dunia yang mempunyai aturan-aturan mereka sendiri dalam menjalani interaksi dengan orang lain. Pada umumnya memang aturan-aturan di dalam dunia game tersebut didasarkan pada tujuan kesenangan bersama. Tidak mengherankan jika banyak yang lebih senang berada di dunia game online dari pada dunia offline-nya sendiri.

Perkembangan industri game yang sangat pesat akhir-akhir ini disambut baik oleh beberapa developer lokal di Indonesia. Mereka melihat kemajuan ini sebagai sebuah peluang bisnis yang mempunyai prospek baik. Banyaknya peminat game online juga memberikan angin segar pada bisnis warnet yang sempat mengalami kelesuan. Bahkan sekarang banyak bermunculan warnet-warnet yang dikhususkan untuk bermain game online atau lebih dikenal dengan istilah game net atau game centre. tidak hanya di bidang game itu sendiri, tetapi sudah merambah ke bidang lain. Mulai dari pembuatan game (game developor), penerbitan gamer (game publishing), sampai industri aksesoris. Faktanya memang perkembangan game ini mampu menyerap tenaga kerja yang tidak sedikit. Bahkan perkembangan industri game itu sendiri bisa dibilang lebih melejit dibanding bisnis hiburan lainnya.

Beberapa keterangan di atas merupakan satu contoh efek positif dari perkembangan game. Bagaimana dengan efek negatifnya? Seperti kita tahu bahwa suatu yang memberikan kesenangan mempunyai kecenderungan untuk mencapai dan mencarinya kembali atau bersifat adiktif. Dengan kata lain game yang juga memberikan efek kesenangan bagi para penggemar game, ini juga mempunyai potensi menyebabkan gamer menjadi kecanduan. Seperti halnya rokok ataupun psikotropika, kecanduan bermain game ini mempunyai dampak yang bisa dibilang negatif. Mereka yang kecanduan bermain game selalu terdorong untuk bermain dan bermain lagi. Mereka bahkan rela mengorbankan berbagai hal seperti waktu dan uang yang tidak sedikit. Berada di depan komputer berjam-jam, tidak mengenal waktu, siang ataupun malam. Bahkan remja yang kecanduan bermain game sering membolos dari sekolahnya agar bisa melanjutkan petualangannya di dunia maya. Game juga menimbulkan efek yang tidak baik bagi kesehatan. Bahkan bermain game juga dapat menyebabkan kematian. Seperti yang terjadi di Korea tahun 2005, ditemukan beberapa kasus orang meninggal dikarenakan terlalu lama duduk di depan komputer, setelah bermain game. Kenyataan-kenyataan yang terjadi di dalam dunia game online tidak bisa dilepaskan dari dunia nyata karena fenomena game online sendiri mempunyai hubungan erat dengan kenyataan-kenyataan di dunia nyata. Keasikan bermain game ataupun kesibukan-kesibukan dalam dunia online sering kali mengabaikan kegiatan-kegiatan di dunia nyatanya sendiri. Apabila kehadiran game online ini tidak ditanggapi secara serius, dikhawatirkan akan menimbulkan berbagai masalah baru dalam kehidupan dunia nyata di kemudian hari.

Fenomena game online yang sampai saat ini belum banyak dibahas di Indonesia dapat menjadi sebuah bahaya bagi para remaja khususnya mahasiswa. Mahasiswa yang umumnya bertempat tinggal di daerah perkotaan ini lebih rentan terhadap bahaya kecanduan game ini. Ditambah lagi mahasiswa ini kebanyakan adalah urbanis-urbanis dengan gejolak muda dan jauh dari pengawasan keluarga. Memang mahasiswa yang telah masuk masa remaja akhir ini lebih mendapat kebebasan dalam menentukan sebagai aktifitas dalam kehidupan sehari-hari. Tentu saja banyak alasan yang mendasari mengapa para remaja mau berlama-lama duduk didepan komputer, lebih menyukai menjalani kehidupan dalam dunia nyata maya mereka dari pada dunia nyatanya sendiri. Karena banyaknya waktu yang tersita untuk bermain game mengakibatkan mahasiswa kurang berinteraksi dengan kehidupan sosialnya di kehidupan sehari-hari.

Game tidak bisa lagi dianggap sebagai salah satu komoditi untuk anak-anak saja. Pasar utama industri ini adalah remaja. Jenis-jenis game saat ini sangatlah beragam. Bahkan ada yang khusus hanya untuk kalangan dewasa saja, karena isi dan tingkat permainan yang ada didalam game tersebut, dan secara statistik, pemain game saat ini antara rata-rata umum 12 tahun sampai dengan 35 tahun.

Remaja yang menjadi subyek penelitian ini merupakan remaja berusia 11 tahun sampai 24 tahun yang memainkan game online. Remaja (adolescence) yang berarti tumbuh menjadi dewasa atau dalam perkembangan menjadi dewasa. Permasalan perubahan remaja tidak semata-mata sebagai masalah peralihan dari masa anak-anak menuju ke masa dewasa, tetapi merupakan periode pertumbuhan yang panjang dan penuh dengan konflik yang dapat mempengaruhi kehidupan masa depannya, periode remaja ini merupakan masa kritis yang sangat di pengaruhi oleh perubahan budaya yang sedang terjadi di sekitarnya.

Bangsa manapun di dunia ini, suatu saat akan menyerahkan kemudi bangsanya pada generasi mudanya yang ada sekarang. Remaja adalah harapan bangsa, sehingga tidak berlebihan jika dikatakan masa depan bangsa yang akan datang ditentukan pada keadaan remaja saat ini. Oleh karna itu, pembentukan generasi muda yang baik merupakan suatu upaya untuk menjadikan suatu bangsa yang lebih baik di masa depan. Upaya membentuk generasi muda yang siap di masa depan seakan-akan terasa berat mengingat generasi muda atau bisa juga di kenal dengan istilah remaja ini selalu mempunyai berbagai masalah yang sering kali menimbulkan pro dan kontra di masyarakat.

Proses interaksi yang melibatkan remaja, terjadi proses sosialisasi. yang tujuannya agar remaja bertindak sesuai dengan kaidah-kaidah dan nilai-nilai yang berlaku serta agar yang bersangkutan menghargainnya8. Proses belajar atau proses sosialisasi yang pertama diterima setiap individu adalah dalam lingkungan keluarga.

Setelah menjalani proses sosialisasi dalam lingkungan keluarga, remaja yang merupakan mahluk sosial mau tidak mau harus beradaptasi dengan lingkungan sosialnya. Lingkungan sosial di luar keluarga seperti di lingkungan sekolah dan masyarakat yang lebih luas lagi mempuyai peranannya sendiri dalam pembentukan kepribadian. Interaksi dalam lingkungan pergaulan, remaja akan menemukan nilai-nilai dan norma-norma baru yang mungkin juga berbeda dari nilai-nilai dan norma-norma yang telah mereka dapat dari keluarga. Peran keluarga sebagai pembimbing dan pengawas mengalami berbagai kendala terutama saat sekarang dimana banyak remaja hidup sebagai urbanis dan jauh dari keluarga. Apabila nilai-nilai dan norma-norma baru tersebut bertolak belakang dengan apa yang diperoleh sebelumnya di lingkungan keluarga, maka remaja cenderung mengalami kebingungan. Kebingungan-kebingungan tersebut berpotensi menimbulkan konflik batin dalam diri remaja yang bersangkutan.

Remaja yang selalu ingin tahu, selalu ingin menarik perhatian orang lain, haus akan pengalaman-pengalaman baru, penuh dengan gejolak emosi dan konflik batin dan belum punya pegangan hidup yang tetap ini mewarnai kehidupan mereka dalam mecapai jati diti. Pergaulan dengan teman selalu di tunjukan untuk mencari kesenangan. Perilaku mereka cenderung ditunjukan pada hal-hal yang lebih dapat memberikan kemudahan dalam bergaul. Termaksud perilaku-perilaku negatif seperti merokok, minum-minuman beralkohol bahkan penyalahgunaan psikotropika.

Pengambilan lokasi Penelitian ini mengambil di Daerah Yogyakarta tepatnya di wilayah Daerah Demangan Catur Tunggal Depok Sleman Yogyakarta, yang berlokasi di Game center Shelter, Game center Oz GameNet, Game center The Jack‟s, yang terletak Di Ruko Demangan Niaga. Jln Demangan Baru. Pengambilan lokasi penelitian ini didasarkan pada letak game-net yang dekat dengan UNY dan SANATA DHARMA dan juga dekat dengan tempat kos-kossan mahasiswa. Di wilayah tersebut, kehidupan dunia gamer sangat mudah ditemui sehingga sudah menjadi sesuatu yang tidak asing lagi. Kehidupan gamer di wilayah tersebut juga sudah berlangsung selama beberapa tahun.

Berdasarkan latar belakang diatas, akhirnya peneliti tertarik untuk melakukan penelitian yang bertujuan untuk mengarahkan permasalahan yang akan diteliti, sehingga peneliti mengambil rumusan masalah dalam penelitian ini adalah, Fenomena Maraknya Game On-Line Di Kalangan mahasiswa (Studi tentang Perilaku Mahasiswa Penggemar Game Di Daerah Demangan Catur Tunggal Depok Sleman Yogyakarta)

Identifikasi Masalah
  1. Perkembangan ilmu dan teknologi seiring dengan perkembangan jaman yang semakin pesat ternyata membawa perubahan dalam segala lapisan kehidupan, penggunaan internet tidak lagi selalu dihubungkan dengan hal pekerjaan akan tetapi lebih kearah bermain game online.
  2. Masuknya budaya-budaya baru ke Indonesia, seiring dengan perkembangan teknologi informasi yang sangat pesat dan tidak terkontrol dapat menimbulkan berbagai masalah baru.
  3. Perkembangan game khususnya di tanah air di satu sisi mampu menyediakan lapangan pekerjaan yang tidak sedikit. Tetapi disisi lain, perkembangan game yang pesat tersebut juga tidak terlepas dari efek-efek negatif yang ditimbulkan.
  4. Kehadiran game online ini memberikan suatu warna baru dalam kehidupan pergaulan remaja, dan menimbulkan efek-efek negatif yang ditimbulkan, seperti efek kecanduan bagi penggemarnya.
  5. Fenomena kecanduan game mempunyai kecenderungan merusak, selain dampak segi kesehatan, juga menimbulkan efek pada kehidupan sosial pecandunya,
  6. Pertumbuhan perubahan remaja buka semata-mata peralihan dari anak-anak dan dewasa tetapi masa ini merupakan masa pencarian jati diri

Batasan Masalah

Permasalahan pada penelitian ini difokuskan pada masalah, Fenomena Maraknya Game On-Line Di Kalangan mahasiswa (Studi Tentang Perilaku Mahasiswa Penggemar Game Di Daerah Demangan Catur Tunggal Depok Sleman Yogyakarta)

Rumusan Masalah

Dengan melihat latar belakang masalah di atas, maka dapat dirumuskan masalah sebagai berikut:
1. Bagaimana gambaran umum mengenai berbagai perilaku mahasiswa penggemar game online?
2. Apakah faktor-faktor pendorong mahasiswa menjadi kecanduan bermain game online?

Tujuan Penelitian

Penelitian ini bertujuan untuk:
1. Memberikan gambaran umum mengenai berbagai perilaku mahasiswa penggemar game online.
2. Mengetahui faktor-faktor pendorong mahasiswa menjadi kecanduan barmain game online.

Manfaat Penelitian

Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat untuk :
1. Memahami perilaku mahasiswa penggemar dan pemain game khususnya game online.
2. Dapat memberikan gambaran umum mengenai berbagai budaya baru para penggemar game.
3. Dapat memberikan gambaran umum mengenai bahaya kecanduan game bagi remaja.
4. Bisa menjadi referensi bagi anak maupun remaja yang memainkan game online

Kajian Pustaka

1. Tinjauan Tentang Game
Abad ke 20, teknologi radio, tv dan komputer memegang peran untuk pengumpulan, dan media distribusi informasi. Abad ke-21 ini, di mana teknologi jaringan komputer global mampu menjangkau seluruh wilayah dunia, pengembangan sistem dan teknologi yang digunakan, penyebaran informasi melalui media internet, peluncuran satelit-satelit komunikasi dan perangkat komunikasi wireless/selular, menandai awal abad millenium. Dunia saat ini tengah dilanda perkembangan dan kemajuan pesat dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi. Bidang ini paling banyak menarik perhatian, karena yang ditunjukan sangat nyata pengaruhnya pada kehidupan manusia yang terus berkembang sejalan dengan tantangan jaman. Perkembangan ilmu pengetahuan diakui telah banyak memberikan jasa yang sangat besar kepada umat manusia dalam bentuk sumbangan-sumbangan berupa kemajuan teknologi.

Perkembangan ilmu dan teknologi yang semakin pesat ternyata membawa perubahan dalam segala lapisan kehidupan. Kreativitas manusia semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru dalam teknologi yang dapat dimanfaatkan sebagai sarana peningkatan kesejahteraan umat manusia. Salah satu produk manusia tersebut adalah internet.

Game online adalah salah satu hasil dari perkembangan internet. Game online merupakan suatu bentuk game yang berbasis elektronik dan visual. Game online dimainkan dengan memanfaatkan media visual elektronik yang melibatkan banyak pemain didalamnya, dimana permain ini membutuhkan jaringan internet.

Menurut bahasa Indonesia “Game” berarti “permainan”. Permainan yang dimaksud dalam game juga merujuk pada pengertian sebagai “kelincahan intelektual” (Intellectual Playability). Sementara kata “game” bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Jadi, bermain game adalah suatu proses “fine tuning” (atau penyamaan frekuensi) dari logika berpikir kita dengan logika berpikir aplikasi komputer yang canggih tadi. Pada saat bersamaan, game juga secara nyata mempertajam daya analisis para penggunanya untuk mengolah informasi dan mengambil keputusan cepat yang jitu. Namun, tentu saja kenyataan juga harus kita masukkan kedalam perhitungan. Kenyataan itu diantaranya adalah kecanduan para pemain/penggunanya yang akut terhadap permainan komputer semacam ini. Mereka bisa lupa segala-galanya akan tugas mereka yang lain termasuk tugas menuntut ilmu.

Segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game. Para pengelola industri game berlomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih nyata dan menarik untuk para pemainnya. Hal inilah yang membuat perkembangan games di komputer sangat cepat, Sehingga games bukan hanya sekedar permainan untuk mengisi waktu luang atau sekedar hobi. Melainkan sebuah cara untuk meningkatkan kreatifitas dan tingkat intelektual para penggunanya.

Teknologi game online berawal dari penemuan metode networking computer tahun 1970-an oleh militer Amerika. Pada game online ini pertama kali menggunakan jaringan LAN atau Local Area Network tetapi sesuai dengan perkembangan teknologi akhirnya game oline menggunakan jaringan yang lebih luas lagi seperti www atau world wide web atau yang lebih dikenal dengan internet yang bisa diakses dengan menggunakan nirkabel, untuk bisa memainkan game online terlebih dahulu kita harus menginstal program game tersebut, untuk memulai game online terlebih dahulu kita harus register atau mendaftar dan kita langsung dapat memainkannya. Bedanya dengan game offline, dalam bermain game online kita tidak harus berpergian, kita hanya butuh duduk di depan komputer dan bisa langsung menikmati permainan. Perbedaan besar lainnya adalah bahwa karena menghubungkan dengan internet secara global, pemain bisa memiliki kesempatan untuk bersaing dengan dan mendapatkan teman dari seluruh dunia. Contoh game online adalah Ragnarok Online, RF Online, Ayo Dance, Perfect World, Yugioh Online. 

Permainan dalam game ada bentuk game yaitu: Game Offline dan Game online. Pengertian Game Offline sendiri adalah permainan yang dapat dilakukan oleh satu sampai dua orang, sedangkan Game online adalah permainan yang dapat dimaikan oleh lebih dari dua orang. Pada dasarnya pengertian dari game offline dan game online sendiri hampir sama, tetapi yang membedakan yaitu pada game offline kita tidak perlu menggunakan koneksi jaringan internet karena game ini tidak dilengkapi dengan fiture yang memungkinkan untuk koneksi dengan internet, dan pada game online kita memerlukan koneksi jaringan internet untuk dapat bermain dengan seluruh gamers yang ada di dunia ini yang memainkan permainan yang sama dan bermain dalam waktu yang sama.

2. Tinjauan Remaja
a. Masa Remaja
Terdapat perbedaan mengenai definisi remaja, namun pada intinya kesemuannya mempunyai pengertian yang hampir sama. Penggunaan istilah untuk menyebutkan masa peralihan masa anak dengan dewasa, ada yang menggunakan istilah puberty (inggris), yang berarti usia kedewasaan (the age of manhood) dan dengan kata latin lainnya pubescere yang berarti masa pertumbuhan rambut di daerah tulang pubic (di wilayah kemaluan). Ada pula yang menyebutkan istilah adulescento (latin) yaitu masa muda. Istilah yang dipakai di Indonesia para ahli psikologi juga bermacam-macam pendapat tentang definisi remaja. Disini dapat diajukan batasan remaja adalah masa peralihan dari masa anak dengan masa dewasa yang mengalami perkembangan semua aspek atau fungsi untuk memasuki masa dewasa.

Masa remaja merupakan salah satu fase dalam rentang perkembangan manusia yang terentang sejak anak masih dalam kandungan sampai meninggal dunia (life span development). Masa remaja mempunyai ciri yang berbeda dengan masa sebelumnya atau sesudahnya. Kata remaja diterjemahkan dari kata dalam bahasa Inggris adolescence atau adolecere (bahasa latin) yang berarti tumbuh menjadi dewasa atau dalam perkembangan menjadi dewasa. Menurut konsep G. Stanley Hall yang mengatakan bahwa masa remaja ialah masa pergolakan yang penuh dengan konflik dan buaian suasana hati. Penting untuk meninjau remaja secara kontekstual yaitu remaja pada masyarakat Indonesia. Memang tidak mudah mengambil gambaran remaja Indonesia secara umum, men
gingat betapa beraneka ragam suku bangsa, budaya, agama, tingkatan sosial-ekonomi maupun tingkat pendidikan yang ada di Indonesia. Walaupun demikian, sebagai pedoman umum kita dapat menggunakan batasan usia 11-24 tahun dan belum menikah untuk remaja Indonesia dengan pertimbangan-pertimbangan sebagai berikut.
  • Usia 11 tahun adalah usia ketika pada umumnya tanda-tanda seksual sekunder mulai tampak (kriteria fisik)
  • Di banyak masyarakat Indonesia, usia 11 tahun sudah dianggap akil balig, baik menurut adat maupun agama, sehingga masyarakat tidak lagi memperlakukan mereka sebagai anak-anak (kriteria sosial),
  • Pada usia tersebut mulai ada tanda-tanda penyempurnaan perkembangan jiwa seperti tercapainya identitas diri (ego identity, menurut Erik Erikson), tercapainya fase genital dari 
  • perkembangan psikoseksual (menurut freud) dan tercapainya puncak perkembangan kognitif (piaget) maupun moral (kohlberg) kriteria psikologis).
  • Batas usia 24 tahun merupakan batas maksimal, yaitu untuk memberi peluang bagi mereka yang sampai batas usia tersebut masih menggantungkan diri pada orang tua, belum mencapai hak-hak penuh sebagai orang dewasa (secara adat/tradisi), belum bisa memberikan pendapat sendiri dan sebagainnya. Dengan perkataan lain, orang-orang yang sampai batas usia 24 tahun belum dapat memenuhi persyaratan kedewasaan secara sosial maupun psikologis, masih dapat digolongkan remaja.
  • Status perkawinan sangat menentukan, karena arti perkawinan masih sangat penting di masyarakat kita pada umumnya. Seseorang yang sudah menikah, pada usia berapa pun, dianggap dan diperlakukan sebagai orang dewasa penuh, baik secara hukum maupun dalam masyarakat dan keluarga. Karena itu definisi remaja disini dibatasi khusus untuk yang belum menikah.
  • Batasan usia diatas adalah sebagian pendapat dari berbagai pendapat yang dikemukakan oleh beberapa ahli psikologi, pendapat lain tentang batasan usia remaja dikemukakan oleh Hurlock. Masa remaja, seperti masa-masa 
  • sebelumnya memiliki ciri-ciri khusus yang membedakan masa sebelum dan sesudahnya. Hurlock (1991: 207-209) menjelaskan ciri-ciri tersebut sebagai berikut:
    • Masa Remaja sebagai periode penting, karena akibatnya yang langsung terhadap sikap dan perilaku dan akibat jangka panjangnya, juga akibat fisik dan akibat psikologis.
    • Masa Remaja sebagai periode peralihan, masa remaja merupakan peralihan dari masa kanak-kanak ke masa dewasa.
    • Masa Remaja sebagai periode perubahan, selama masa remaja terjadi perubahan fisik yang sangat pesat, juga perubahan perilaku dan sikap yang berlangsung pesat. Sebaliknya jika perubahan fisik menurun maka diikuti perubahan sikap dan perilaku juga.
    • Masa Remaja sebagai masa mencari identitas, pada masa ini mereka mulai mendambakan identitas diri dan tidak puas lagi dengan menjadi sama dengan teman-teman dalam segala hal, seperti pada masa sebelumnya.
    • Usia Bermasalah, karena pada masa remaja pemecahan masalah sudah tidak seperti pada masa sebelumnya yang dibantu oleh orang tua dan gurunnya. 
    • Masa Remaja sebagai usia yang menimbulkan ketakutan atau kesulitan. Karena pada masa remaja sering timbul pandangan yang kurang baik atau bersifat negatif.
    • Masa Remaja sebagai masa yang tidak realistik. Pada masa ini remaja cenderung memandang dirinya dan orang lain sebagaimana yang diinginkan bukan sebagaimana adanya, lebih-lebih cita-citanya.
    • Masa Remaja sebagai ambang masa dewasa, menjelang menginjak masa dewasa, mereka merasa gelisah untu meninggalkan masa belasan tahunya.
b. Kararakteristik Remaja
Kepribadian merupakan organisasi dinamis di dalam setiap individu yang menentukan penyesuaian dirinya yang unik terhadap lingkungannya, yang mencakup penampilan diri seseorang yang mnjadi ciri khasnya, yang meliputi: sifat, kebiasaan sikap, tingkah laku, bentuk tubuh dan lain-lain. Secara sosiologis, kepribadian seseorang didapat melalui proses sosialisasi, dimulai sejak kelahiranya. Sebelum anak mengenal lingkungan yang lebih luas, anak tersebut mengenal lingkungan keluarganya. Karna itu sebelum anak mengenal norma-norma dan nilai-nilai dari masyarakat umum, terlebih dulu anak tersebut menyerap norma-norma dan nilai-nilai yang berlaku dalam keluarganya untuk dijadikan bagian dari kepribadiannya.

Setelah menjalani proses sosialisasi dalam lingkungan keluarga, remaja yang merupakan mahluk sosial mau tidak mau harus beradaptasi dengan lingkungan sosialnya. Disamping lingkungan keluarga, lingkungan remaja mempunyai pengaruh cukup signifikan pada kepribadian remaja adalah lingkungan pergaulan teman sebaya (peer group.) Kelompok teman sebaya ini mampu memberikan tekanan-tekanan secara tidak langsung terhadap perilaku remaja tekanan kelompok teman sebaya (peer group pressure) ini berupa perasaan-perasaan untuk berprilaku sama dengan teman bergaulnya.
Kelompok teman sebaya sebagai lingkungan sosial bagi remaja mempunyai peranan penting bagi perkembangan kepribadiannya. Ketika remaja berada di dalam kelompok teman sebaya, remaja merumuskan dan memperbaiki konsep dirinya. Kebutuhan untuk diterima sering kali membuat remaja berbuat apa saja agar dapat diterima. Remaja yang berada didalam kelompok teman sebaya cenderung untuk menyamakan kebiasaan dan budaya temannya. Pengaruh teman sebaya pada sikap, pembicaraan, minat, penampilan dan perilaku lebih besar dari pada pengaruh orang tua. Misalnya bila anggota kelompok mencoba meminum alkohol, obat-obatan terlarang atau rokok, maka remaja cenderung mengikutinya tanpa memperdulikan perasaan mereka sendiri dan akibat yang ditimbulkannya. Remaja mengikuti apa yang dibuat oleh kelompok walaupun bukan dasar keinginan dirinya unutk mempertahankan kedudukannya didalam kelompok dan juga agar sama seperti sikap dan perilaku teman-temannya dan agar dirinya tidak dianggap aneh oleh teman-tamannya. Latar belakang dari masing-masing remaja tentulah tidak sama, walaupun begitu dapat dilihat beberapa karakteristik remaja secara umum. Masa remaja merupakan fase dimana banyak perubahan fisik, mental maupun sosial. Menurut muangman, pada tahun 1974. WHO memberikan definisinya tentang remaja yang lebih bersifat konseptual. Dalam definisi tersebut dikemukakan tiga kriteria yaitu biologis, psikologis, dan sosial ekonomi, sehingga secara lengkap definisi tersebut berbunyi sebagai berikut: Remaja adalah suatu masa dimana:

  1. Individu berkembang dari suatu pertama kali ia menunjukan tanda-tanda seksual sekundernya sampai saat ia mencapai kematangan seksual
  2. Individu mengalami perkembangan psikologik dan pola identifikasi dari anak-anak menjadi dewasa
  3. Terjadi peralihan dari ketergantungan sosial ekonomi yang penuh kepada keadaan yang lebih mandiri.
Hall juga membagi perkembangan manusia dalam empat tahap yang mencerminkan tahap-tahap perkembangan umat manusia sebagai berikut:
  1. Masa kanak-kanak (infancy): 0-4 tahun, mencerminkan tahap hewan dari evolusi umat manusia
  2. Masa kanak-kanak (childhood): 4-8 tahun mencerminkan masa manusia liar, manusia yang masih menggantungkan hidupnya pada berburu atau mencari makan.
  3. Masa muda (youth atau preadolescence) 8-12 tahun, mencerminkan era manusia sudah agak mengenal kebudayaan, tetapi masih tetap setengah liar (semi-barbarian)
  4. Masa remaja (adolescence): 12-25 tahun, yaitu masa topan badai (strum und drang), yang mencerminkan kebudayaan modern yang penih gejolak akibat pertentangan nilai-nilai.
Tahap-tahap perkembangan remaja menurut Petro Blos (1962), berpendapat bahwa perkembangan pada hakikatnya adalah usaha penyesuaian diri (coping), yaitu untuk secara aktif mengatasi stress dan mencari jalan keluar baru dari berbagai masalah. Dalam proses penyesuaian diri menuju kedewasaan ada 3 tahap perkembangan remaja:

1) Remaja awal (early adolescence)
Seorang remaja pada tahap ini masih terheran-heran akan perubahan-perubahan yang terjadi pada tubuhnya sendiri dan dorongan-dorongan yang menyertai perubahan-perubahan itu. Mereka mengembangkan pikiran-pikiran baru, cepat tertarik pada lawan jenis, dan mudah terangsang secara erotis. Keepekaan yang berlebih-lebihan itu ditambah dengan berkurangnya kendali terhadap “ego” menyebabkan para remaja awal ini sulit mengerti dan dimengerti orang dewasa.

2) Remaja madya (middle adolescence)
Pada tahap ini remaja sangat membutuhkan kawan-kawan. Ia senang kalau banyak teman yang menyukainya. Ada kecendrungan “narcistik”, yaitu mencintai diri senddiri, dengan menyukai teman-teman yang punya sifat-sifat yang sama dengan dirinya. Selain itu, ia berada dalam kondisi kebingungan karena ia tidak tahu harus memilih yang mana: peka atau tidak peduli, ramai-ramai atau sendiri, optimistis atau pesimistis, idealis atau materialis, dan sebagainya.

3) Remaja akhir (late adolescence)
Tahap ini adalah masa konsolidasi menuju periode dewasa dan ditandai dengan pencapaiaan lima hal, yaitu:
  • Minat yang makin mantap terhadap fungsi-fungsi intelek.
  • Egonya mencari kesempatan untuk bersatu dengan orang-orang lain dan dalam pengalaman-pengalaman baru.
  • Terbentuk identitas seksual yang tidak akan berubah lagi.
  • Egosentrisme, (terlalu memusatkan perhatian pada diri sendiri) diganti dengan keseimbangan antara kepentingan diri sendiri dengan orsng lain.
  • Tumbuh “dinding” yang memisahkan diri pribadinya (private self) dan masyarakat umum (the poublic).
Apabila nilai-nilai dan norma-norma baru tersebut bertolak belakang dengan apa yang diperoleh sebelumnya di lingkungan keluarga, maka remaja cenderung mengalami kebingungan. Kebingungan-kebingungan tersebut berpotensi menimbulkan konflik batin dalam diri remaja yang bersangkutan. Menurut istilah (Kurt Lewin) pertentangan batin itu bisa berupa konflik yang ada beberapa macam jenisnya yaitu:
  1. konflik mendekat-mendekat, ada dua hal yang sama kuat nilai positifnya, tetapi saling bertentangan.
  2. konflik menjauh-jauh, akan tetapi tidak mungkin keduannya dihindari sekaligus
  3. konflik mendekat-menjauh, yaitu jika suatu hal tertentu sekaligus mengandung nilai positif dan negatif.
Jadi remaja adalah suatu masa transisi dari masa anak ke dewasa, yang ditandai dengan perkembangan semua aspek atau fungsi untuk memasuki masa dewasa. Baik perkembangan, biologis, psikologis, dan moral. Masa remaja sebagai periode perkembangan yang paling penting bagi individu pada kenyataannya merupakan suatu periode yang sarat dengan perubahan dan rentan munculnya masalah. Masa remaja mempunyai ciri yang berbeda dengan masa sebelumnya atau sesudahnya. Dalam mendefinisikan remaja untuk masyarakat Indonesia, sebagai pedoman umum kita dapat menggunakan batasan usia 11-24 tahun dan belum menikah.

Dari beberapa batasan dan karakteristik di atas, mahasiswa masih dapat digolongkan ke dalam penduduk berusia muda, di lihat dari peran sosialnya, mahasiswa belum dapat dianggap sebagai orang tua dimana kebanyakan mahasiswa Indonesia masih menggantungkan segala keperluannya pada orang tua. Mahasiswa-mahasiswa di Indonesia belum sepenuhnya bisa lepas dari perlindungan dan pengawasan orang tua.

c. Perilaku
Perilaku adalah aktivitas yang timbul karena adanya stimulus dan respon, serta dapat diamati secara langsung maupun tidak langsung. Perilaku baru terjadi apabila ada sesuatu yang diperlukanuntuk menimbulkan reaksi atau disebut rangsangan. Rangsangan tertentuakan menghasilkan reaksi atau perilaku tertentu.

Perilaku adalah respon individu terhadap suatu stimulus atau suatu tindakan yang dapat diamati dan mempunyai frekuensi spesifik, durasi dan tujuan baik disadari maupun tidak. Perilaku merupakan kumpulan berbagai faktor yang saling berinteraksi. Sering tidak disadari bahwa interaksi tersebut amat kompleks sehingga kadang-kadang kita tidak sempat memikirkan penyebab seseorang menerapkan perilaku tertentu. Karena itu amat penting untuk dapat menelaah alasan dibalik perilaku individu, sebelum ia mampu mengubah perilaku tersebut24. Perilaku adalah merupakan perbuatan/tindakan dan perkataan seseorang yang sifatnya dapat diamati, digambarkan dan dicatat oleh orang lain ataupun orang yang melakukannya

  1. Perilaku mempunyai beberapa dimensi: fisik, dapat diamati, digambarkan dan dicatat baik, frekuensi, durasi dan intensitasnya, ruang, suatu perilaku mempunyai dampak kepada lingkungan (fisik maupun sosial) dimana perilaku itu terjadi. waktu, suatu perilaku mempunyai kaitan dengan masa lampau maupun masa yang akan datang
  2. Perilaku diatur oleh prinsip dasar perilaku yang menjelaskan bahwa ada hubungan antara perilaku manusia dengan peristiwa lingkungan. Perubahan perilaku dapat diciptakan dengan merubah peristiwa didalam lingkungan yang menyebabkan perilaku tersebut
  3. Perilaku dapat bersifat covert ataupun overt. overt artinya nampak (dapat diamati dan dicatat), dan covert artinya tersembunyi (hanya dapat diamati oleh orang yang melakukannya)
  4. Fokus pengubahan perilaku kepada perilaku yang dapat diamati (perilaku overt)
  5. Pengubahan perilaku adalah suatu bidang psikologi yang berkaitan dengan analisa dan pengubahan perilaku manusia (Miltenberger, Tahun 2001). Analisa artinya mengidentifikasi hubungan fungsional antara lingkungan dengan perilaku tertentu untuk memahami alasan suatu perilaku terjadi, dan pengubahan berarti mengembangkan dan mengimplementasikan prosedur pengubahan perilaku untuk membantu orang merubah perilakunya (merubah peristiwa-peristiwa lingkungan yang mempengaruhi perilaku)
  6. Pengubahan perilaku adalah penerapan yang terencana dan sistematis dari prinsip belajar yang telah ditetapkan untuk mengubah perilaku mal adaptif (Fisher & Gochros, 1975)
Sehingga yang dimaksuk perilaku manusia, pada hakikatnya adalah tindakan atau aktifitas manusia darimanusia itu sendiri yang mempunyai bentangan yang sangat luas antara lain: berjalan, berbicara, tertawa, bekerja, kuliah, menulis, membaca dan sebagainya. Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa yang dimaksud perilaku manusia adalah semua kegiatan atau aktifitas manusia, baik yang dapat diamati langsung maupun yang tidak dapat diamati pihak luar. Perilaku merupakan respon atau reaksi seseorang terhadap stimulus (rangsangan dari luar). Oleh karena perilaku ini terjadi melalui proses adanya stimulus terhadap organisme, dan kemudian organisme tersebut merespon. Skiner membedakan adanya dua proses.
  1. Responden respon atau reflexsive, yakni respon yang ditimbulkan oleh rangsangan-rangsangan atau stimulus tertentu. Stimulus semacam ini disebutelecting stimulation karena menimbulkan respon-respon yang relative tetap.
  2. Operant respon atau instrumental respon, yakni respon yang timbul dan berkembang kemudian diikuti oleh stimulus atau perangsang tertentu. Perangsang ini disebut reinforcing stimulation atau reinforce, karena terjadi proses pematangan baik itu pematangan fisik, maupun psikologis
d. Teori Interaksi Simbolik
Interaksi simbol meyakini bahwa mahluk hidup mempunyai perasaan dan pikiran, dengan begitu orang mempunyai kemampuan memberi makna dari situasi yang ditemui serta mampu bertingkah laku sesuai dengan interprestasinya sendiri.

Teori interaksi simbol berasal dari ide bahwa kenyataan sosial muncul melalui proses interaksi seperti namanya sendiri menunjukan teori ini berhubungan dengan media simbol dimana interaksi terjadi. Teori ini meliputi analisis mengenai kemampuan manusia untuk menciptakan dan memanipulasi simbol-simbol dengan maknanya masing-masing teori ini juga memberikan tekanan yang lebih pada hubungan antara proses simbol subyektif dan interaksi antara pribadi serta kenyataan sosial yang muncul.

Terdapat dua hal yang tersirat dalam teori yaitu makna dan simbol. Menurut Mead mengatakan bahwa makna tidak tumbuh dari proses mental soliter namun merupakan hasil dari interaksi sosial atau signifikansi kausal interaksi sosial. Individu secara mental tidak hanya menciptakan makna dan simbol semata, melainkan juga ada proses pembelajaran atas makna dan simbol tersebut selama berlangsung interaksi sosial.

Charon menegaskan bahwa simbol adalah obyek sosial yang digunakan untuk merepresentasikan apa-apa yang memang disepakati bisa direpresentasikan oleh simbol tersebut. Individu sebagai produsen sekaligus konsumen atas simbol tidak hanya merespon simbol secara pasif, tetapi juga secara aktif menciptakan dan menciptakan kembali dunia tempat dia bertindak berdasarkan realitas yag datang.

Setiap individu berinteraksi dengan cara menafsirkan simbol-simbol yang mereka bawah, karena dalam interaksi proses interaksi ini orang belajar mengantisipasi respon orang lain dan saling menyesuaikan diri. Kemampuan ini disebut role taking yang merupakan proses awal terjadinya interaksi. Menurut Mead bahwa role taking adalah cara orang memperhitungkan sikap, perasaan dan perhatian orang lain, dalam arti bahwa kita dapat melihat diri kita sendiri dari luar atau dari pandangan orang lain (sebagaimana orang lain mungkin melihat kita). Manusia mengenal dan memahami simbol-simbol dari proses interaksi dengan segala sesuatu yang ada di lingkungannya. Proses belajar ini mulai dilakukan sejak manusia tersebut dilahirkan, proses ini terus berlanjut sepanjang manusia tersebut hidup yang mencakup lingkungan yang semakin meluas.

Miller menjelaskan lima fungsi simbol, antara lain
  • Simbol memungkinkan orang berhubungan dengan dunia materi dan dunia sosial karena dengan simbol mereka bisa memberi nama, membuat kategori, dan mengingat obyek yang mereka temui.
  • Simbol meningkatkan kemampuan seseorang memersepsikan lingkungan.
  • Simbol meningkatkan kemampuan berpikir. Berpikir dapat dipahami sebagai interaksi simbolis dengan diri-sendiri.
  • Simbol meningkatkan kemampuan orang untuk memecahkan masalah. Binatang yang lebih rendah harus mencoba-coba, namun manusia dapat berpikir melalui beragam tindakan alternatif simbolis sebelum benar-benar melakukannya. Kemampuan ini mengurangi peluang terjadinya kesalahan berat.
  • Penggunaan simbol memungkinkan aktor melampaui ruang, waktu dan bahkan diri pribadi mereka sendiri. Melalui penggunaan simbol, aktor dapat membayangkan bagaimana rasanya hidup di masa lalu atau bagaimna rasanya hidup dimasa mendatang. Selain itu aktor mampu melampaui diri mereka secara simbolis dan membayangkan seperti apa rasanya dunia dari sudut pandang orang lain. Ini adalah konsep interaksionisme simbolik yang paling terkenal, yang mengambil peran orang lain.
Manusia dalam proses interaksi sosial secara simbolik mengkomunikasikan arti terhadap orang lain yang terlibat kemudian orang lain menafsirkan simbol komunikasi itu dan mengorientasikan tindakan balasan mereka berdasarkan penafsiran mereka. Interaksi sosial mengungkapkan bahwa para aktor terlibat dalam proses saling mempengaruhi. Artinya ada hubungan timbal balik antar keduanya yang mengakibatkan adanya interaksi. Setiap individu melakukan evaluasi dengan melakukan berbagai analisa dan pertimbangan-pertimbangan mengenai apa yang akan dia lakukan, sebelum dia benar-benar melakukannya. Dimana individu secara subyektif menilai definisi-definisi alternatif serta konsekuensi-konsekuensi yang mungkin ditimbulkan, sebelum sebuah perilaku dari individu tersebut muncul. Definisi-definisi subyektif ini merupakan sebuah proses dimana individu menyesuaikan diri dengan lingkungannya

Mead memberikan penjelasan mengenai proses berfikir. Menurut Mead: pikiran adalah proses penggunaan simbol internal atau yang bersifat yang tidak kelihatan (cover). Suatu segi yang penting dari model ini tentang intelegensi manusia adalah bahwa dia mencakup kesadaran tentang diri (self consciousness). Manusia memikirkan tindakan yang potensial lebih dulu dari pelaksanaanya, dan menilainya menurut konsekuensi-konsekuensi yang dibayangkan terlebih dahulu (anticipated), termaksud reaksi-reaksi yang mungkin muncul dari orang lain.

Proses definisi subyektif, individu mencocokan tindakan-tindakan mereka dengan nilai-nilai umum. Nilai-nilai ataupun norma-norma merupakan persetujuan-persetujuan baik langsung maupun tidak langsung mengenai baik tidaknya sebuah tindakan. Menurut pandangan Herbert Mead, pikiran atau kesadaran muncul dalam proses tindakan. Kenyataannya individu-individu tersebut tidak bertindak sendirian sebagai organisme yang terasing, sebaliknya, tindakan-tindakan mereka saling berhubungan dan saling tergantung.

Masih menurut Mead, dalam berinteraksi dengan lingkungannya, definisi subyektif individu tidak terbatas pada lingkungan diluar dirinya. Setiap individu juga mendefinisikan dirinya masing-masing dalam hubunganya dengan orang lain dimana mereka terlibat di dalamnya. Individu meletakkan dirinya masing-masing sebagai objek dalam perspektif pandangan orang lain dengan siapa individu itu berhubungan. Dengan cara itu, individu menemukan konsep tentang dirinya masing-masing. Dengan kata lain individu mendapatkan konsep diri dengan menjadi objek bagi dirinya dan mengambil posisi orang lain untuk menilai perilakunya sendiri seperti mereka inginkan. Penilaian ini meliputi usaha untuk meramalkan respon orang lain dan meliputi penilaian akan respon-respon ini menurut implikasinya terhadap identitas individu itu sendiri.

Menurut Mead dalam teori interaksionalisme simbolik, terdapat suatu konsep yang mungkin berhubungan erat dengan penelitian tentang game online yakni konsep simbol simbol signifikan. Simbol signifikan adalah jenis gestur yang hanya dapat dilakukan oleh manusia. Gestur baru menjadi simbol-simbol signifikan manakala dia membangkitkan respons-respons yang juga dia harapkan akan diberikan oleh individu yang jadi sasaran gestur yang dilakukan. Setelah memiliki simbol-simbol signifikan yang kuat maka dapat melakukan komunikasi.

Gestur bisa muncul dalam permainan game online, meski tidak langsung berpengaruh pada fisik pemainnya yang disebut dengan gestur fisik. Permainan game online seseorang dapat berhubungan dengan orang lain tanpa mengenal jarak dan dimensi waktu dengan simbol-simbol tokoh yang dipergunakan dalam permainan game. Karakter yang diperankan oleh suatu tokoh merupakan pencerminan dari fisik maupun psikis orang yang sedang memainkan permainan tersebut. Seseorang dapat berinteraksi dan berkomunikasi dengan karakter tokoh dalam game. Proses sosial bisa terjadi dalam dunia maya tanpa kita sadari seperti konflik antara tokoh satu dengan tokoh yang lain. Antara tokoh satu dengan tokoh yang lain dapat bekerja sama dan berkomunikasi seperti halnya interaksi dalam dunia nyata. Simbol-simbol yang ada dalam game online merupakan salah satu fenomena sosial yang muncul akibat perkembangan teknologi informasi dan komunikasi dan bentuk jaringan sosial yang luas tanpa mengenal batas ruang dan waktu.

Interaksi seorang remaja dengan lingkungannya tidak semata-mata ditentukan oleh masyarakat. Orang juga tidak hanya langsung menerima norma dan nilai masyarakat. Seballiknya, orang dianggap bukan hanya mempunyai kemampuan belajar nilai dan norma masyarakatnya, melainkan juga bisa menemukan, menciptakan dan membuat nilai dan norma sosial. Karena itu orang dapat membuat, menafsirkan, merencanakan dan mengontrol lingkungannya.

Kesepakatan dan pemahaman orang menyepakati makna suatu simbol, yang mempunyai makna tertentu, maka menjadikan orang dengan efektif berinteraksi dengan lingkungan sosialnya, karena makna suatu simbol itu dipelajari, maka simbol-simbol itu bersifat dipelajari melalui hidup bermasyarakat dan menafsirkan simbol-simbol. Seseorang belajar mengantisipasi respon orang lain dan saling menyesuaikan diri.

Kemajunya teknologi informasi menyebabkan masuknya budaya-budaya baru dan mempermudah dalam mengakses berbagai informasi dari media-media masa, memberikan pillihan lebih banyak lagi para remaja dalam berinteraksi sosial. Dengan kemajuan teknologi dan bertambahnya pengetahuan yang semakin luas dalam interaksi sosialnya. Hal tersebut memungkinkan remaja mendapatkan berbagai pengetahuan baru dalam hal sikap atau simbol-simbol bermakna baru ataupun makna-makna baru tentang berbagai simbol yang sudah ada, sehingga remaja mempunyai kecendrungan mudah berubah, untuk menyesuaikan dengan lingkungannya.

tunggu sebentaaaaaar...
Periode remaja adalah periode pemantapan identitas diri.yang menjurus pada ”siapa aku” yang dipengaruhi oleh pandangan orang-orang sekitarnya serta pengalaman-pengalaman pribadinya akan menentukan pola perilakunya sebagai orang dewasa. Dalam pergaulan remaja sikap dan tindakan yang diambil cederung didasarkan atas pertimbangan terhadap konsekuensi yang akan didapatkan apabila sikap dan tindakan tersebut dilakukan atau tidak dilakukan oleh individu yang bersangkutan. Pertimbangan-pertimbangan tersebut merupakan upaya dalam pencariann jati diri dan pembentukan konsep diri sebagai seorang individu. Pada tahapan ini anak belum mampu memandang perilakunya sendiri. Mereka meniru perilaku orang lain yang ada di sekitarnya dan mencoba memberikan makna. remaja juga mulai belajar menangkap simbol atau makna dari bahasa yang digunakannya. Pada tahap-tahap selanjutnya remaja mulai belajar berperan seperti orang lain. Dia belajar bagaimana memenuhi harapan orang lain. Memenuhi harapan teman-temannya, kelompok bermainnya, dan kelompok belajarnya.

Tahap ini remaja sangat membutuhkan teman-teman. Ia senang kalau banyak teman yang menyukainya. Ada kecendrungan “narcistic” yaitu mencintai diri sendiri, ingin menonjolkan diri atau ingin diperhatikan dan menyukai teman-teman yang mempunyai sifat-sifat yang sama dengan dirinya. Dalam pergaulan remaja dengan teman-temanya, rasa ingin mendapatkan pengakuan sosial. Remaja yang demikian ini cederung memilih dan pemerankan peran-peran yang mempunyai simbol yang mempunyai nilai-nilai yang tinggi (prestise). Simbol-simbol yang mempunyai makna yang diakui baik langsung atau tidak langsung dapat meningkatkan nilai (harga diri) individu. Hal tersebut seakan menjadi rangsangan dan dorongan kuat atas berbagai perilaku remaja dalam pergaulannya. Kelompok teman sebaya sebagai lingkungan sosial bagi remaja mempunyai peranan penting bagi perkembangan kepribadiannya. Ketika remaja berada di dalam kelompok teman sebaya, remaja merumuskan dan memperbaiki konsep dirinya. Remaja dinilai oleh orang lain yang sejajar dengan dirinya ketika remaja berada dalam kelompok teman sebaya.

Dunia interaksi simbol remaja tidak hanya berhenti sampai di situ. Dalam sikap-sikap dan tindakan selanjutnya, mereka juga akan terus berusaha menjaga dan mempertahankan konsep diri yang sudah terbentuk melalui sikap dan tindakan yang telah dijalaninya, selama hal-hal tersebut masih menjadi simbol terhadap sesuatu yang dianggap baik dan memberi efek positif pada konsep diri individu tersebut. Aktivitas dalam diri (covert) seorang remaja seperti diatas, terjadi terus menerus, seiring dengan interaksi mereka yang tidak terlepas dari perubahan-perubahan berbagai simbol bermakna.

Ketika masuk ke dalam dunia para game untuk pertama kali, remaja mulai belajar dan mulai memahami simbol-simbol yang berlaku didalam lingkungan tersebut–baik lingkup dunia nyata maupun didalam lingkup dunia virtual. Pemahaman yang dilakukan sedikit demi sedikit dan terus berkembang. Dari situlah, mereka mulai membentuk konsep diri sebagai seorang gamers. Mulai terbentuk unsure kepribadian atau pola perilaku dari pandangan orang lain. Hal tersebut menuntut individu untuk tetap menjaga dan terus meningkatkan dalam interaksi-interaksi selanjutnya.

Simbol prestise dalam dunia game tidak terbatas pada skill pemain itu sendiri atau ketangkasan dari gamer dalam memainkan karakter virtualnya. Akan tetapi, pada umumnya mereka juga mempunyai kebanggan pada karakter virtualnya masing-masing. Karakter virtual tersebutlah yang digunakan sebagai sarana interaksi dalam dunia game. karakter virtual tersebut tidak saja sebagai identitas dari individu yang bersangkutan di dalam ruang virtual. Karakter virtual ini bahkan dianggap sebagai bagian dari unsur obyek individu dalam bentuknya yang lain. Karakter virtual pada dunia game tidak terbatas pada nama samaran (nick name) saja, terapi karakter virtual ini mempunyai bentuk visual berupa miniatur dari bentuk manusia dengan peran-peran tertentu – seperti halnya di dunia nyata.

Game online, dengan segala keasyikannya yang penuh tantangan, dan juga Chatting yang gak kalah seru di dalam ruang dunia game-nya., dimana dunia kita menjadi tak terbatas dengan berkomunikasi antar para game. bagi para gammers yang juga ingin terus aktif berinteraksi dengan sesama gammers yang berada di tempat lain (lawan/teman mainnya), menambah ketertarikan para gammers untuk lebih dekat lagi dengan gammers lainnya. selain membantu gammers dalam bermain, juga bisa dimanfaatkan sebagai ajang buat ngobrol soal-soal lain yang biasa dilakukan pada saat chat. Seperti kenalan, melakukan transaksi, janjian ketemuan, merayu gamer lain, memukul, membunuh, membentuk clan, berperang merebutkan daerah kekuasaan, bahkan PeDeKaTe,dan sebagainnya.

Interaksi semacam ini membentuk suatu simbol, dimana para gammers dalam hubungan yang mereka bangun (antar sesama Gammers) sebagai salah satu penunjukan identitas mereka sebagai gammers. Selain itu juga komunikasi yang terbangun diantara para gammers menghasilkan interaksi yang saling melengkapi. Satu sisi mereka tertantang dengan game online yang dihadapi, di sisi lain juga interaksi antar para gammers juga membentuk suatu kepuasan karena interaksi yang berlangsung tidak sekedar lewat game yang dihadapi bersama secara online, tetapi juga lewat percakapan yang terjadi lewat chat. Simbol yang dibentuk terlihat dari materi pembicaraan yang berlangsung lewat chat. Disamping membahas persoalan yang berhubungan dengan game yang sadang dihadapi, tidak tertutup kemungkinan mereka membicarakan permasalahan umum lainnya, atau hanya sebatas obrolan ringan. Pola interaksi yang bisa dibangun secara otomatis merupakan proses simulasi dari kehidupan sosial itu sendiri, sehingga berbagai pola interaksi dan ekspresi sosial dapat diaplikasikan di sini. Pola yang lain adalah dengan game online bisa membentuk perkumpulan atau kelompok atau grup yang memiliki tujuan yang sama atau yang saling berkompetisi. Adanya tantangan dalam mencapai tujuan serta berbagai tingkatan atau jenjang hambatan atau level kesulitan yang harus dihadapi oleh masing-masing pemain sebagai bagian dari kelompok merupakan refleksi dari realitas sosial nyata.

Sebuah karakter game akan dipandang dan ditakuti jika karakter tersebut mempunyai level yang tinggi serta equipment yang ampuh yang biasanya mahal harganya. Sehingga, mereka seperti dituntut untuk mengejar level yang tinggi (leveling) atau mencari banyak uang untuk dapat membeli equipment ampuh. Kadang-kadang, mereka tidak menyadari sudah bermain berjam-jam, terbius akan keasikan mereka berinteraksi di dunia fantasi masing-masing ataupun dalam leveling karakter virtualnya.

Tuntutan-tuntutan kelompok bergaul atau dapat juga sebagai peer group pressure–seperti di atas akan terasa lebih besar bagi seorang gamer ketika dia menempati posisi peran tertentu dalam komunitas virtualnya. Seorang ketua clan dalam suatu dunia game mislanya. Mereka yang dalam posisi ini tentunya akan terus berusaha agar tetap sebagai orang yang terbaik dalam clannya, atau berusaha bagaimana clan yang dipimpinya tersebut menjadi clan yang terpandang ataupun tetap terpandang. Misalnya dengan mencari anggota clan sebanyak-banyaknya, mencari anggota yang memiliki skill dan karakter virtual yang hebat, menguasai banyak daerah, dan sebagainya.

Interaksi sosial dalam dunia virtual game terbentuk juga oleh berbagai komunikasi simbol bermakna dimana simbol-simbol tersebut dipakai sebagai pembentuk konsep diri seorang individu dalam sebuah dunia anonim tanpa batas. Simbol-simbol bermakna tersebut terbentuk ataupun dipelajari melalui interaksi dengan orang lain, dan disempurnakan di saat proses interaksi sosial berlangsung. Karakter virtual dalam sebuah game online dapat menjadi sebuah individu yang sama persis, sedikit berbeda atau bahkan bertolak belakang dengan karakter aslinya di dunia nyata.

Main game telah menjadi salah satu hiburan paling popular di dunia, jauh mengungguli bentuk-bentuk permainan dan hiburan anak lainnya, hal ini terjadi karena game menawarkan banyak pilihan, dimana para pemain game diajak untuk menghadapi dilema moral, interaksi sosial, dan memecahkan berbagai masalah yang sering kali terjadi dalam kehidupan nyata, sehingga mereka selalu tertarik pada hal-hal baru. Dalam hal ini, anak-anak akan selalu ingin bermain game, dan akhirnya menjadi kecanduan video game.

Jika seorang remaja menjadi kecanduan bermain game online, Sudah dapat dipastikan waktu mereka akan banyak dihabiskan untuk bermain game sehingga waktu untuk melakukan hal-hal lain tidak ada. Hal ini lama kelamaan dapat mempengaruhi kepribadiaan anak. Seorang remaja yang kecanduaan dapat melakkukan apa saja untuk dapat bermain game, diantaranya mereka dapat mencuri untuk bermain game, bolos sekolah, malas untuk mengerjakan tugas, sehingga rasa yang ingin bermain setiap saat. Semua itu membuat orang tua khawatir kepada anak-anaknya, karena sikap acuh mereka terhadap pendidikan, kesehatan, maupun kehidupan sosial. Remaja yang sudah kecanduan tidak akan memperdulikan lingkungan sekitarnya, baik itu diri sendiri, keluarga, ataupun orang lain. Karena mereka asyik dengan dunia game.

Game online muncul tidak hanya mempengaruhi kehidupan sosial pemainnya dalam dunia nyata tetapi juga terkadang mempengaruhi kejiwaan seseorang apabila memainkannya terlalu lama. Bahkan anak-anak yang kecanduan bermain game sering membolos dari sekolahnya agar bisa melanjutkan bermain game. Banyak yang kurang tahu dampak buruk game online. Secara sosial, dampak buruk game online adalah hubungan dengan teman, keluarga jadi renggang karena waktu bersama mereka menjadi kurang. Pergaulan hanya di game online saja, membuat pecandu game online terisolir dari lingkungan pergaulan nyata. Sehingga remaja sulit berhubungan dengan orang lain. Perilaku jadi kasar dan agresif karena terpengaruh dengan apa yang dilihat dan dimainkan di game online. Secara psikis, pikiran terus menerus memikirkan game yang sedang dimainkan. Sulit berkonsentrasi pada studi, pekerjaan, sering bolos atau menghindari pekerjaan. Membuat seseorang acuh tak acuh, kurang peduli pada hal di sekelilingnya. Melakukan apa pun demi bisa bermain game, seperti berbohong hingga mencuri uang. Terbiasa berinteraksi satu arah dengan komputer membuat pecandu game jadi tertutup, sulit mengekspresikan diri saat berada di lingkungan nyata.

Seiring perkembangan game, akan membawa pengaruh terhadap pengguna game. Adapun pengaruh yang terjadi bagi para pengguna game yakni semakin bergantung bahkan bisa jadi kecanduan game. Kehadiran video game dengan berbagai tema sudah lama disinyalir membawa dampak buruk terhadap kepribadian remaja. Remaja yang gemar bermain game berubah menjadi remaja yang berprilaku kompulsif, agresif, cuek pada kegiatan dan lingkungan sekitarnya. Kekerasan dalam video game pada anak-anakdan remaja. Tidak langsung berdampak pada pelaku pembunuhan, tetapi pengaruhnya sedikit demi sedikit tertanam pada si pelaku. Ron Solby dari unversitas Harvard menjelaskan bahwa tidak ada bedanya antara dampak kekerasan yang disebabkan oleh game dengan tayangan tv. Ia menjelaskan ada empat macam dalam video game terhadap kepribadian anak, antara lain:
  • Dampak aggressor dimana sifat jahat dari anak semakin meningkat.
  • Dampak korban dimana anak menjadi penakut dan semakin sulit mempercayai orang lain.
  • Dampak pemerhati dimana anak menjadi kurang peduli terhadap kesulitan oranglain.
  • Dampak nafsu dimana keinginan anak untuk melihat atau melakukan kekerasan dalam mengatasi setiap permasalahan yang meningkat.

Perkembangan video game (game online) saat ini adalah salah satu pemicu semakin maraknya kasus tindak kekerasan oleh anak dan remaja. Dikarenakan banyak video game menampilkan tema-tema kekerasan seperti aksi memukul, menembak, melempar dan membunuh dengan senjata-senjata berbahaya. Apalagi, remaja yang emosinya belum stabil cenderng mengidolakan tokoh-tokoh pahlawan dalam game favorit mereka, bahkan sampai meniru karakter idola mereka.

sebuah artikel yang dimuat dalam majalah science melaporkan bahwa kelompok profesi, termaksud kelompok American Medical Society menyimpulakan bahwa game tertentu dalam video game berkaitan erat dengan tindakan agresif terhadap beberapa orang anak. Anak-anak terpengaruh hingga berubah agresif setelah menonton atau memainkan salah satu game tertentu. Aspek-aspek dalam video game yang cenderung ditiru anak sehingga menjadi agresif dan bertindak kriminal.

Para korban atas kriminalitas ini rata-rata adalah anak-anak usia 12-18 tahun, guru sekolah dan beberapap orang dewasa.dilaporkan oleh The U.S National Center for Education Statistics bahwa siswa-siswa usia 12-18 tahun telah menjadi korban atas tindakan kekerasan di sekolah di tahun 2001. Bentuk kekerasan tersebut meliputi kasus pencurian, penganiayaan oleh „jagoan sekolah‟ dan kriminalitas lain yang tidak fatal. Di Negara Cina,sebanyak 69.780 kriminal anak-anak dan remaja terpaksa harus mendekam di penjara. Dan, di Jepang di tahun 2003, diberitakan bahwa setengah dari jumlah kasus kriminal adalah kriminalitas akibat kenakalan anak dan remaja. Dari hasil riset para psikolog sebagian besar dari kasus kriminalitas anak dan remaja tersebut merupakan dampak buruk dari kegemaran anak meniru tokoh-tokoh dalam film, video klip, dan video game.

Kerangka Pikir

Kerangka pikir yang kemudian diarahkan dalam penelitian ini adalah mengenai fenomena maraknya game online di kalangan mahasiswa. Perkembangan ilmu dan teknologi yang semakin pesat membawa perubahan dalam segala lapisan kehidupan manusia, yang dimana diperolehnya temuan-temuan baru dalam teknologi Salah satu produk manusia tersebut adalah internet. Banyak hal yang telah dapat dilakukan Internet mulai dari melakukan pekerjaan, bisnis dan bermain game-online Munculnya game online memberikan suatu warna baru dalam pergaulan remaja salah satunya mahasiswa, dan membawa dampak positif dan negatif yang ditimbulkan, seperti efek kecanduan bagi penggemarnya. Keanekaragaman game memberi nuasa atau daya tarik yang kuat untuk terus bermain game. 

Berdasarkan uraian diatas dapat diterangkan dengan bagan kerangka pikir sebagai berikut:
Metode Penelitian

Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif dengan pendekatan fenomenologis. Dimana fenomenologi merupakan ilmu yang mempelajari struktur pengalaman dan kesadaran. Secara harfiah, fenomenologi adalah studi yang mempelajari fenomena, seperti penampakan, segala hal yang muncul dalam pengalaman kita, cara kita mengalami sesuatu dan makna yang kita miliki dalam pengalaman kita.

Metode kualitatif memberikan gambaran yang lebih mendalam tentang gejala sosial tertentu atau aspek kehidupan tertentu pada masyarakat. Pendekatan kualitatif dapat mengungkapkan secara hidup kaitan antara berbagai gejala sosial, suatu hal yang tidak dapat dicapai oleh penelitian yang bersifat menerangkan43. Sedangkan dalam model fenomenologi, penelitian dilakukan dengan mencari fakta dari sudut pandang pelaku, karena fenomenologi mempunyai pandangan subyektif terhadap dunia sosial. Menurut Blumer, manusia bukan hanya sebagai organisme yang memberikan tanggapan, tetapi juga sebagai organisme yang bertindak, yaitu “organisme yang harus membentuk saluran bertindak atas dasar apa yang dipertimbangkannya, dari pada hanya memberikan tanggapan dari beberapa faktor yang terdapat dalam organisasi”. Pendekatan dengan model fenomenologi ini dirasa cocok dalam penelitian ini karena penelitian ini akan lebih banyak dilakukan pada tingkat mikrososiologik yaitu dalam hubungan interpersonal antar pelaku-pelakunya. Selain itu pendekatan ini digunakan karena beberapa pertimbangan, yaitu:
  • Metode kualitatif lebih mudah bila berhadapan dengan kenyataan-kenyataan jamak.
  • Metode ini menyajikan secara langsung hakikat hubungan peneliti dan responden.
  • Metode ini lebih peka dan lebih dapat menyesuaikan diri dengan banyak penajaman pengaruh bersama dan terhadap pola-pola nilai yang dihadapi.

Selain itu penelitian kualitatif tersebut, akan sejalan dengan ciri-ciri penelitian fenomenologi berikut ini.
  1. Fokus pada sesuatu yang nampak, kembali kepada yang sebenarnya (esensi), keluar dari rutinitas, dan keluar dari apa yang diyakini sebagai kebenaran dan kebiasaan dalam kehidupan sehari-hari.
  2. Fenomenologi tertarik dengan keseluruhan, dengan mengamati entitas dari berbagai sudut pandang dan perspektif sampai pandangan dari pengalaman atau fenomena yang diamati.
  3. Fenomena mencari makna dan hakikat dari penampakan, dengan intuisi dan refleksi dalam tindakan sadar maupun pengalaman.
  4. Fenomenologi mendeskripsikan pengalaman, bukan menjelaskan atau menganalisisnya.
  5. Fenomenologi berakar pada pertanyaan-pertanyaan yang langsung berhubungan dengan makna dari fenomena yang diamati.
  6. Integrasi dari subjek dan objek
  7. Investigasi yang dilakukan dalam kerangka intersubjektif, realitas adalahs alah satu bagian dari proses secara keseluruhan
  8. Data yang diperoleh (melalui berpikir, intuisi, refleksi, dan penilaiaan)
  9. Pertanyaan-pertanyaan penelitian harus dirumuskan dengan sangat hati-hati.
Metodologi kualitatif sebagai prosedur penelitian yang menghasilkan data diskriptif berupa kata-kata tertulis atau lisan dari orang-orang dan pelaku yang dapat diamati. Penelitian kualitatif adalah tradisi tertentu dalam ilmu pengetahuan sosial yang secara fundamental bergantung dari pengamatan pada manusia baik dalam kawaasannya maupun dalam peristilaahannya. Pendekatan kualitatif dengan pendekatan fenomenologi yang interpretatif ini akan menghasilkan penelitian yang menyeluruh dan lengkap serta konstektual dengan perkembangan dan dinamika yang terjadi di lapangan sampai berakhirnya penelitian. Sesuai dengan tujuan penelitian yang telah penulis rumuskan sebelumnya, penelitian ini bertipe deskriptif kualitatif yakni penulis akan menggambarkan dalam bentuk narasi hasil dari analisis penelitian. Penelitian dengan tipe ini dimaksudkan untuk memahami bagaimana realitas atau fenomena terjadi menurut pengetahuan dan pemahaman subjek penelitian. Adapun devinisi penelitian ini adalah Fenomena Maraknya Game On-Line Di Kalangan mahasiswa (Studi tentang Perilaku Mahasiswa Penggemar Game)

Sebelum melakukan penelitian tentang Fenomena Maraknya Game On-Line, terlebih dahulu peneliti menentukan populasi dan mengadakan observsi, dimana peneliti akan tertuju langsung ke lokasi dan berbaur dengan gamer guna mendapatkan data-data yang diperlukan dalam penelitian ini. Observasi tersebut dilakukan di beberapa game center yang ada di daerah demangan yaitu Game John game-net, Blunet game-net, Sheater game-net, dan The Jack game-net. Pada beberapa game center tersebut peneliti menemukan banyaknya remaja berusia 18-24 tahun yang menunjukan adanya dampak dari bermain game online.

Penelitian ini dilakukan untuk memberikan gambaran umum tentang dampak perilaku mahasiswa penggemar game dan mengetahui faktor-faktor pendorong mahasiswa menjadi kecanduan bermain game online, sampel dari penelitian ini adalah remaja berusia 18-24 tahun yang terlihat sedang bermain game center. Untuk memperoleh informasi lebih lanjut, peneliti melakukan observasi dan wawancara kepada para gamer.

Sumber Data Penelitian

Sumber data dalam penelitian ini ada dua yaitu sumber data primer dan sumber data sekunder.

1. Sumber Data Primer
Sumber data primer merupakan data yang diambil langsung oleh peneliti kepada sumbernya tanpa ada perantara. Data diperoleh melalui wawancara dan observasi langsung di lapangan dengan informan yang dipilih dan bisa dipercaya untuk menghasilkan data yang mantap dan benar. Sumber data primer dalam penelitian ini adalah mahasiswa yang suka bermain game online.

2. Sumber data Sekunder
Sumber data sekunder merupakan sumber tidak langsung yang mampu memberikan tambahan pelengkap terhadap data penelitian. Sumber data sekunder dalam penelitian ini diperoleh melalui majalah, jurnal, surat kabar, buku-buku, dan internet. Serta laporan hasil penelitian terkait yang mendukung penelitian.

Instrumen Penelitian

Instrumen adalah alat bantu yang dipilih dan digunakan oleh peneliti dalam kegiatan pengumpulan data agar menjadi mudah dan sistematis. Peneliti melaksanakan penelitian tersebut menggunakan teknik wawancara, observasi dan dokumentasi dalam pengumpulan data, dengan demikian instrumen yang dibutuhkan adalah pedoman wawancara, pedoman observasi, alat perekam, kamera digital, dan alat tulis. Peneliti adalah instrumen utama dalam suatu penelitian. Hal ini dilakukan karena jika hanya peneliti saja yang mampu memahami kaitan kenyataan yang ditemukan di lapangan. Dengan demikian peneliti harus terjun langsung ke lapangan dalam kegiatan yang menjadi objek penelitian.

Validitas Data

Sebuah insturment dikatakan valid apabila mampu mengukur apa yang diinginkan. Sebuah instrument dapat dikatakan valid apabila dapat mengungkap data dari variabel yang diteliti secara tepat. Untuk mendapatkan validitas data dalam penelitian ini, peneliti menggunakan teknik triangulasi. Triangulasi adalah teknik pemeriksaan keabsahan data yang memanfaatkan sesuatu yang lain di luar data untuk keperluan pengecekan atau sebagai pembanding.

Triangulasi ini menggunakan sumber yang berarti membandingkan maupun mengecek baik derajat kepercayaan suatu informasi yang diperoleh melalui waktu dan alat yang berada dalam metode penelitian kualitatif. Hal tersebut dapat dicapai dengan:
  1. Membandingkan data hasil pengamatan dengan data hasil wawancara.
  2. Membandingkan apa yang dikatakan orang di depan umum dengan apa yang dikatakan secara pribadi.
  3. Membandingkannya dengan apa yang dikatakannya sepanjang waktu.
  4. Membandingkan keadaan dan perspektif seseorang dengan berbagai pendapat dan pandangan.
  5. Membandingkan hasil wawancara dengan isi suatu dokumen yang berkaitan.
Teknik Pengumpulan Data

Dalam penelitian ini, peneliti akan menggunakan beberapa teknik pengumpulan data, yaitu:

1. Observasi
Penelitian ini menggunakan partisipant observartion, dimana peneliti akan tertuju langsung ke lokasi penelitian dan membaur dengan mereka guna mendapatkan data-data yang diperlukan dalam penelitian ini. Dalam observasi ini tidak menutup kemungkinan peneliti akan merasakan bermain game online, masuk berbagai dunia fantasi dalam game online. Hal ini diharapkan peniliti dapat mendapatkan informasi-informasi yang lebih detail. Observasi akan dilakukan di Game center Shelter, Game center Oz GameNet, Game center The Jack‟s,.

2. Wawancara (interview)
Wawancara dengan informan yang telah ditentukan dengan teknik wawancara tidak terstruktur/mendalam, yaitu wawancara yang dilakukan tanpa menggunakan suatu daftar pertanyaan yang ketat namun disesuaikan dengan keadaan atau ciri-ciri dari informan. Walaupun demikian peneliti tetap berpegang pada pedoman/petunjuk wawancara yang berisi mengenai pertanyaan-pertanyaan yang harus diajukan untuk memperoleh data yang diperlukan dalam pencapaian tujuan penelitiaan.

Wawancara tidak terstruktur/mendalam ini dapat diperoleh informasi /keterangan informan secara rinci, utuh dan mendalam yang dapat membantu menjawab pertanyaan-pertanyaan penelitian. Selain itu melalui metode ini dapat diperoleh bentuk-bentuk informasi tertentu dari informan.

3. Pustaka atau Dokumentasi
Penggunaan pustaka atau dokumentasi adalah satu upaya untuk menunjang data-data yang diperoleh dari wawancara dan pengamatan. Informasi ini berupa data-data tertulis, foto maupun benda yang diambil dari buku, majalah ilmiah, arsip-arsip dokumen umum, dokumen pribadi dan dari berbagai media informasi lainnya.

Teknik Pengambilan Sampel

Pengambilan sampel dalam penelitian ini adalah orang yang berhubungan dengan game online (penggemar biasa, pecandu, pengusaha, dsb), terutama yang berada di Game John game-net, Blunet game-net, Sheater game-net, dan The Jack game-net yang terletak di Demangan.

Pengambilan sampel dalam suatu penelitian merupakan bagian yang sangat penting, karena akan mempengaruhi validitas hasil penelitian yang dilakukan. Pengambilan sampel dalam penelitian ini dilakukan dengan metode purposive yaitu sample diambil berdasarkan tujuan penelitian ini.

Sampel dalam penelitian ini adalah beberapa mahasiswa penggemar game, baik sebagai penggemar biasa maupun penggemar fanatik sampai mereka yang kecanduan. Peneliti mengambil kelompok mahasiswa sabagai sampel, dengan pertimbangan bahwa kelompok ini merupakan kelompok yang paling rentan menjadi pecandu game. disamping itu, tidak menutup kemungkinan penelitian akan mencari informasi dari pengusaha persewaan game ataupun instansi-instansi terkait.

Sampel atau sasaran penelitian pada metode penelitian kualitatif mempunyai dua maksud, yaitu:
  1. Untuk menjaring sebanyak mungkin informasi dari berbagai macam sumber dan bangunanya. Tujuanya untuk memperinci khususnya yang ada dalam ramuan konteks yang unik.
  2. Untuk menggali informasi yang akan menjadi dasar dari rancangan dan teori yang muncul. Ini disebabkan karena dalam penelitian kualitatif, peneliti sangat erat dengan fakta-fakta sosial.
Sedangkan untuk membedakan mahasiswa penggemar game biasa dengan mahasiswa penggemar game yang kecanduan, peneliti menggunakan indikator jumlah jam yang dihabiskan dalam bermain game. yaitu:
  • Pecandu game: bermain game lebih dari 5 jam perhari / lebih dari 35 jam perminggu
  • Penggemar game biasa: bermain game kurang dari 5 jam sehari / atau kurang dari 35 jam perminggu.
Dengan asumsi bahwa melakukan berkegiatan yang sama dan berulang-ulang lebih dari 5 jam perhari, sudah menunjukan suatu rutinitas yang cukup mempunyai efek bagi kegiatan sehari-hari. Ketentuan-ketentuan diatas didapatkan dari keterangan informan sebelumnya atau informan yang merekomendasikanya.

Selanjutnya peneliti menentukan beberapa orang informan sebagai sample – dimana kesemuanya diharapkan dapat mewakili berbagai latar belakang insan game yang berbeda-beda sehingga mampu memberikan informasi yang menyeluruh dan lengkap sehubungan dengan penelitian yang dilakukan. Informan-informan tersebut terdiri atas:
  • 5 orang pecandu game
  • 3 orang penggemar game biasa
  • 1 orang penjaga warnet
  • Pengambilan sampel seperti diatas tidak mutlak dan dapat berubah sesuai dengan keadan di lapangan.
Analisa Data

Menurut Bogdan & Biklen (1982) analisa data kualitatif adalah upaya yang dilakukan dengan jalan bekerja dengan data, mengorganisasikan data, memilah-milahnya ke dalam satuan yang dapat dikelola mensintesiskannya, mencari dan menemukan pola, menemukan apa yang penting dan apa yang dipelajari, dan memutuskan apa yang dapat diceritakan kepada orang lain.

Teknik analisa dapat dilakukan mengunakan model alir (in going proses). Hal tersebut dilakukan diarenakan analisa data kualitatif merupakan upaya yang berlanjut, berulang dan terus-menerus. Analisa dilakukan sepanjang proses penelitian ini berlangsung.

Langkah-langkah analisa data yang akan dilakukan adalah:

1. Pengumpulan data
Pengumpulan data dilakukan dengan cara menggalih data dari berbagai sumber, yaitu dengan menggunakan teknik wawancara dan observasi yang kemudian ditulis dalam catatan lapangan dengan memanfaatkan dokumen pribadi gambar foto dan sebagainya.

2. Reduksi Data
Diartikan sebagai proses pemilihan, pemusatan perhatian pada penyederhanaan pengabstrakan dan transformasi data kasar yang muncul dari catatan tertulis di lapangan. Reduksi data berlangsung terus-menerus selama proyek yang berorientasi kualitatif berlangsung, bahkan sebelum data benar-benar terkumpul.51 Data reduksi data, peneliti menulis laporan sementara secara terperinci berdasarkan data-data yang diperoleh dari lapangan selama penelitian berlangsung. Laporan tersebut direduksi dengan merangkum dan memilih hal-hal yang pokok, difokuskan pada hal-hal yang penting dan dicari tema serta polannya. Reduksi data ini akan memudahkan peneliti memperoleh gambaran yang lebih tajam tentang hasil pengamatan dan mempermudah mencari dan menentukan data-data yang masih dibutuhkan.

3. Sajian Data/Display Data
Penyajian data atau Display sebagai sekumpulan informasi tersususun yang memberi kemungkinan akan adanya penarikan kesimpulan dan pengambilan tindakan. Menyederhanakan informasi yang kompleks kedalam kesatuan bentuk (gestalt) yang disederhanakan dan selektif/konfigurasi yang mudah dipahami. Penyajian meliputi berbagai jenis matrik, grafik, jaringan dan bagan.52

4. Verifikasi atau Penarikan Kesimpulan
Merupakan proses pencarian dan penjabaran makna dari data yang ditampilkan. Penarikan kesimpulan didasarkan pada reduksi data dan display data yang dilakukan sejak awal hingga akhir pengumpulan data. Dalam proses penelitian akan ditemukan beberapa kesimpulan sementara yang masih bersfat tentatif, kabur dan meragukan yang akan selalu diproses ulang yang akhirnya akan ditemukan kesimpulan final yang lebih kuat melalui penambahan data-data baru dan verifikasi selama penelitian berlangsung.


Komentar

Popular Posts

Jenis-Jenis Port beserta Penjelasan, Gambar, dan Fungsinya Pada Console Unit

Input Data CRUD Codeigniter dan AJAX menggunakan Bootstrap modals and DataTables

ANALISIS PENENTUAN HARGA POKOK PRODUKSI KAIN ENDEK SUTRA WARNA ALAM UNTUK MENGETAHUI HARGA JUAL PRODUK PADA USAHA TENUN IKAT SWASTIKA (TRADITIONAL WEAVERS)